Мы в Sacralium пережили десятки запусков и не меньше закрытий, поэтому смотрим на 2026-й без розовых очков, но с интересом: именно сейчас студии пробуют соединить старые сильные идеи — живые экономики, вертикальный прогресс, масштабные войны — с тем, что игроки полюбили в последние годы: кроссплатформой, кооп-ролями и ИИ, который подстраивает мир под ваш темп.
Ниже представляем самые ожидаемые MMORPG 2026 года, за которыми мы следим особенно внимательно: где-то обещают революцию, где-то аккуратную эволюцию, но в каждом есть та искра, ради которой хочется сказать: “ладно, удивите”.
Время летит стремительно, а ведь совсем недавно мы делали предыдущий обзор ожидаемых тайтлов 2025-го. Как раз можно провести параллели.
Blizzard наконец-то показала, чем будет второй акт Worldsoul Saga. Главная сцена — Кель’Талас под давлением Пустоты: над королевством висит Voidstorm, а Харбингер Ксал’атат тянет щупальца глубже, чем когда-либо.
Это реинтерпретация знакомых земель под угрозой Света и Тьмы одновременно. Такой тон разработчики зафиксировали на октябрьском Deep Dive и в сопутствующих материалах, а на 2 октября открыли альфу, чтобы дать пощупать зоны, данжи и базовые системы.
Что уже подтверждено:
По состоянию на октябрь месяц курс понятен: глубокий показ состоялся 1 октября, альфа стартовала 2-го, релиз прицеливается на 2026-й (официальный сайт и подборки материалов это прямо проговаривают). Отдельные медиа уже разгоняют слив» про февраль 2026 и состав коллекционки, но к ним стоит относиться как к слухам до поста самой Blizzard.
XLGAMES переименовала ArcheAge 2 в ArcheAge Chronicles и показала игру на State of Play: теперь это онлайн-action RPG во вселенной ArcheAge. Паблишит Kakao Games, заявлены PS5, Xbox Series X|S и PC (Steam/Epic). Изначально называли 2025-й, но по летним апдейтам стало видно: проект смещается к закрытой бете во второй половине 2025, а полный релиз выглядит ближе к 2026.
Действие будет происходить спустя ~50 лет после событий первой игры с упором на сюжетные экспедиции по Аурории, более плотный мир и экшен-боёвку. Мультиплеер остается, но без тотальной завязки на рейды/гильдии: разработчики обещают, что соло-прохождение должно быть столь же валидным, как кооп, а в зонах вы будете встречать десятки людей, а не тысячи. Это сознательный отход от идеологии полного массива ради читаемости и стабильности.
Фанаты просят вернуть дух торговли, морских рисков и открытых конфликтов — то, что делало ArcheAge уникальной. Но есть опасение, что Chronicles останется онлайновым одиночным приключением с камерными активностями. Интервью и продюсерская колонка дают надежду на гибрид: соло-кампании + системные профессии/крафт, но без обязательного “жизнь в клане или ты вне меты”.
После переименования регулярно всплывает спор, будет ли это вообще ММО. Профильные медиа подтверждают: ММО-составляющая есть, просто она не про мегасервер на тысячи, а про совместные зоны, кооп и экономику вокруг экспедиций.
У Stars Reach красивый питч и не менее амбициозная команда: игру делает Playable Worlds под руководством Рейфа Костера (Ultima Online, Star Wars Galaxies).
Формат — science-fantasy песочница с одним общим космосом, где планеты как живые экосистемы: вода течёт, леса горят и отрастают, почвы меняются, твари мигрируют, а следы игроков остаются надолго. Обещают полноценную экономику, в которой можно жить мирно и даже управлять собственной планетой, плюс экшен-комбат без таргет-табов.
По статусу и срокам: в феврале команда вышла на Kickstarter и закрыла цель ($200k) меньше чем за час — хороший маркер интереса, пусть и с умеренными суммами. В материалах фигурируют этапы: прe-альфа шла ещё прошлым летом, регулярные плейтесты продолжаются, ранний доступ намечали к концу 2025, а полноценный релиз — в 2026.
Если симуляция планет окажется не просто красивой брошюрой, а реально повлияет на маршруты, экономику и политику игроков, тогда у проекта есть шанс стать событием. Удержит ли команда технологическую сложность и темп контента — главный вопрос к 2026-му.
Funcom официально закрепила план: после ПК-релиза в июне 2025-го “Дюна” доберётся до PS5 и Xbox Series в 2026 году. Точной даты нет, но это уже не догадка — позиция подтверждена самой студией.
Пока команда раскачивает лайв-сервис на ПК: развернули дорожную карту до 2026-го, показали курс на крупные бесплатные главы с параллельными DLC, плюс регулярные QoL-патчи и ивенты. Видно, что игру поставили на рельсы. С точки зрения портирования это логично: сначала стабилизировать системы и контент, затем переносить на консоли.
Самая реалистичная ставка — аккуратная сборка с учётом уроков ПК-версии: оптимизация массовых активностей, удобнее инвентарь, переработанные контрольные схемы, и, что весьма вероятно, старт сразу на актуальной главе контента, чтобы не растягивать прогресс по платформам.
Здесь есть приятные параллели с другими долгоживущими ММО: те студии, что честно поддерживали игры годами и умели отмечать юбилеи щедрыми акциями (в духе подарков на юбилей от TESO), выдерживали дистанцию лучше остальных. Хотелось бы увидеть у Funcom такой же рефлекс, с прозрачными сезонами, инфоповодами и бонусами.
Новый survival-MMO от HK Hero Entertainment (те самые, кто инвестировал в Black Myth: Wukong) с упором на гигантскую карту и кроссплатформу (PC + iOS/Android). На Steam уже есть страница, а на gamescom 2025 показали трейлер и дали пощупать демо. Официальные материалы обещают 1 200 км² открытого мира и до 5 000 игроков на одном сервере — амбиция, мягко говоря, нетипичная для жанра.
Помимо масштаба карты разработчики продают фантазию единого шарда: много десятков игроков вокруг вас и следы деятельности, которые остаются в мире надолго — логистика, клаймы, сбор ресурсов, охота, динамические биомы. В коммьюнити-постах встречается тезис про 12 биомов и акцент на крафт и колонизацию поверх зомби-угрозы.
Хорошая новость — модель free-to-play: попробовать можно будет без риска для кошелька.
По набору систем CrisisX целит на “всё-в-одном”: ПвЕ-выживание против инфицированных, ПвП за точки ресурсов, строительство баз, крафт, караваны и даже социальные глушилки вроде карточных столов в лагерях. Если команда реально удержит массовость и обеспечит стабильный неткод, у игры есть шанс выделиться в 2026-м на фоне клонов.
Мы в Sacralium от самых ожидаемых MMORPG будем требовать не громких трейлеров, а долгих, честных срезов геймплея: как добыча движет рынком, сервера держат осады, а игра поддерживает вас, когда вы заходите на 20 минут или когда пропадаете на выходные.
А дальше всё просто: на протяжении 2026 года мы периодически будем открывать список ожиданий и проверять, кто держит слово. Хотелось бы, чтобы в нём осталось меньше маркетинга и как можно больше живого мира.