Когда речь заходит о багах в видеоиграх, многие представляют себе недоработанные инди-проекты или странные поделки из раннего доступа. Однако в действительности даже крупнейшие ААА-игры — проекты с бюджетами, сопоставимыми с голливудскими блокбастерами — далеки от безупречности. Более того, именно масштаб и сложность этих игр становятся причиной появления огромного количества технических проблем.
Под ААА (Triple-A) понимаются игры, разработка и маркетинг которых требуют максимальных ресурсов. Это проекты от крупных студий с сотнями сотрудников, многолетней разработкой и огромным рекламным бюджетом. Примеры — The Witcher 3, Red Dead Redemption 2, Assassin’s Creed Valhalla, Cyberpunk 2077, Starfield, Hogwarts Legacy.
Игроки вправе ожидать от таких игр высочайшего качества, но, как показывает практика, именно ААА-сегмент регулярно становится источником самых громких технических скандалов.
Стереотип о том, что баги — удел "мелких" студий, давно устарел. Даже крупнейшие тайтлы на старте полны ошибок, начиная от неработающих квестов и заканчивая полным крахом производительности на отдельных платформах.
Чем масштабнее игра, тем больше в ней компонентов, которые должны безупречно взаимодействовать друг с другом. И чем выше уровень ожиданий, тем заметнее даже мелкие недоработки.
Большинство современных ААА-игр — это открытые миры с десятками локаций, тысячами объектов, NPC, диалогов, сценариев. Кроме того, они часто выходят сразу на нескольких платформах (PC, PS5, Xbox, иногда даже Switch), каждая из которых имеет свои особенности. Добавьте к этому онлайн-составляющую — и вы получите технический монстр, протестировать который в полном объёме практически невозможно.
Разработка крупных игр подчинена не только логике производства, но и бизнес-целям. Издатели инвестируют сотни миллионов долларов и хотят окупить их к конкретной дате — будь то праздники, отчётный квартал или конец финансового года. В результате игры выходят “по расписанию”, а не по готовности”.
Команды тестирования, даже в крупных студиях, не в силах отловить всё. Они работают по сценариям, но баги часто возникают при нестандартных действиях игроков, специфических конфигурациях железа или редких пересечениях механик. ААА-игры — это не линейный опыт, а сложная система, где любой баг может всплыть в самом неожиданном месте.
Один из самых ожидаемых релизов десятилетия. Лично я ждал его как нечто, способное задать новый стандарт для RPG в открытом мире. Обещания были огромные: нелинейность, проработанный город, вариативность прохождения.
Реальность на старте (декабрь 2020): На базовых PS4 и Xbox One игра была практически неиграбельна. У меня знакомые не могли даже пройти пролог — всё крашилось. NPC зависали в воздухе, машины проваливались сквозь текстуры, интерфейс ломался.
Факты:
Впечатление: Первые впечатления были разрушены, но спустя год игра превратилась в то, чем и должна была быть на старте.
Эта игра запомнилась не столько своей нестабильностью, сколько… величественным Парижем, который при всём количестве багов оставался одним из лучших игровых городов. Я помню момент, когда забрался на Нотр-Дам и впервые увидел город при закате — багов в тот момент не существовало. А через 3 минуты мой герой провалился под землю и завис в T-позе.
Unity выходила на новом движке, и Ubisoft банально не успела подготовиться к переходу на новое поколение. Отсюда — сломанные лица, квесты, NPC, застревающие в текстурах. Но справедливости ради: патчи выходили быстро, и уже через пару месяцев большинство критичных багов были устранены.
А бонусом — бесплатное DLC и внутренняя перезагрузка всей серии в будущем. Unity по сей день — недооценённая часть франшизы, которая с годами стала восприниматься гораздо теплее.
Если честно, никто не ждал от Skyrim идеальной работы. Игра от Bethesda — это всегда “приключение в приключении”: ты идёшь сдать квест, а оказываешься верхом на невидимом коне, за которым летит NPC в позе лотоса.
Skyrim был глючным, даже по меркам 2011 года. Особенно сильно страдала PS3-версия: спустя 30-40 часов прогресс превращался в мучение из-за проблем с оперативной памятью. Но при этом — именно в этой сломанной игре можно было прожить целую жизнь: стать вампиром, архимагом, вором, строителем дома и спасителем мира.
Со временем баги стали частью культуры игры. Игроки не ругались — они с юмором относились к происходящему, а потом шли на Nexus Mods и делали Skyrim своим. Иногда — лучше, чем Bethesda. Именно моддеры позже "починили" Skyrim: от графики до интерфейса. И даже Bethesda спустя 10 лет всё ещё продаёт переиздания. Тут баги не портили опыт — они были таким же мемом, как “Стража, я раньше был как ты…”.
В отличие от Skyrim, с Starfield я заходил осторожно. Bethesda, космос, масштаб — всё это звучало круто, но опыт предыдущих лет подсказывал: жди багов. И они были, да ещё какие. Некоторые квесты не запускались, враги “забывали”, что должны нападать, посадка корабля превращалась в шоу теней. Но удивительно — баги оказались не самой большой проблемой.
Главное, чего не хватало — это оживлённого мира. Космос оказался довольно пустым, планеты — однообразными. И, в отличие от Skyrim, баги тут не веселили, а подчеркивали общую “сырость”. Игре явно нужен год доработки — как это уже бывало у Bethesda.
Сейчас, в 2025-м, ситуация лучше. Вышли патчи, появилась поддержка DLSS, улучшилось освещение. И с модами (как всегда) игра начала напоминать то, что обещали в трейлерах.
Игроки привыкли, что «допилят патчами». Современные пользователи воспринимают патчи как неизбежный элемент развития игры. Модель “релиз + roadmap + фиксы” стала стандартной. Многие не рассчитывают, что игра будет идеальна «на старте», а просто ждут обновления. Это снижает давление на разработчиков, но повышает терпимость к техническим проблемам.
Интернет-культура превратила баги в развлечение. Скриншоты, видео с глитчами и багами, особенно в Skyrim, Fallout или GTA, расходятся как вирус. И зачастую — создают позитивный флер вокруг проекта, вместо негативного.
Чисто технически — да, но только в малых масштабах. Чем меньше игра, тем проще её протестировать. В инди или линейных проектах багов гораздо меньше. Но когда дело доходит до открытых миров, динамики, множественных систем — идеальный код становится практически невозможным.
Баги — это плата за масштаб, свободу и интерактивность. Они не всегда хороши, но часто — неизбежны. Как в театре — не всё всегда идёт по сценарию, но спектакль продолжается.