Пошаговые игры буквально учитывают каждое действие игрока. Всё началось ещё в 80-х, когда графика была на минимуме, а игра строилась вокруг того, чтобы просчитывать каждый шаг, не спеша, не рискуя. Это был настоящий вызов для ума, который напоминал шахматы, только с гораздо большим количеством переменных.
Со временем, конечно, технологии шагнули далеко вперед. Появились сложные сюжеты, яркая графика, куча новых механик, которые дают еще больше свободы для действий. Но, несмотря на все новшества, пошаговые стратегии до сих пор привлекают людей именно этой возможностью продумать ход.
В этой статье мы взглянем на то, какой была история игр с пошаговой составляющей, как этот жанр развивался с течением времени, как менялись технологии и подходы, и какие игры оставили свой след в истории. Готовы в пошаговому разбору пошаговок? Будет интересно!
90-е — это время, когда пошаговые игры на ПК только начинали набирать форму. Это был период, когда разработчики искали, что работает, а что нет.
История игр этого периода была запоминающейся. С хитами, которые до сих пор остаются знаковыми для жанра.
Вот она, культовая классика. Игрок сражался с инопланетянами, управлял своей базой, решал, какие технологии развивать, кого нанимать в отряд. Вроде бы просто, но каждое решение могло привести к краху, и эти напряжённые моменты оставались в памяти.
Кто в 90-х не залипал в Civilization II, тот точно пропустил эпоху. Строить империю с нуля, развивать технологии, устанавливать дипломатические отношения — и всё это с перспективой думать на десятилетия вперёд. Остановиться было сложно, ведь ход мог принести что-угодно: победу или полную катастрофу.
Без Heroes III невозможно представить “стратегические” 90-е. Тут всё было: захваты территории, магия, герои с уникальными способностями и, конечно, боевые карты. Эта игра затягивала так, что иногда полдня могло пройти, словно один момент.
Смесь RPG и стратегии. Цель — собрать команду наёмников, чтобы вернуть контроль над территорией. Тут не столько важна была тактика, сколько выбор персонажей. Каждый наёмник имел свои особенности, и это давало игре невероятную глубину. Гибко, динамично, с новой идеей.
Конечно, не обошлось без StarCraft. Это больше RTS, но игра всё равно требовала продумывать каждый шаг. Три фракции с разными тактиками и ресурсами заставляли думать по-разному, и в этом был вызов. Что еще интересно, игра дала начало киберспортивному движению.
В то время интернета как такового ещё не было, и для многих ключевыми были почтовые игры. Например, VGA Planets и Stars! позволяли обмениваться ходами по email. Представьте, сколько времени уходило на то, чтобы собрать все ходы, отправить их и дождаться ответов. Потом, когда интернет стал более доступным, появились форумы и фан-сайты для обсуждения стратегий, идей и карт.
Начало нулевых для пошаговых стратегий было похоже на момент, когда музыка, которую раньше играли на уличных углах, вдруг стали пускать по радио. Всё стало чище, техничнее и, как ни странно, скучнее. Многие студии начали выпускать стратегии по шаблону. Сработало? Значит, повторяем.
Тайтлы вроде Heroes of Might and Magic, Jagged Alliance или Disciples жили на репутации, а вот развиваться начинали с натяжкой. Heroes IV рисковала, но не взлетела. Jagged Alliance 3 так и не вышла. Disciples II зашла, но новых идей почти не привнесла.
В это же десятилетие приходит чувство, что жанр «завис». Вышло много хороших игр, но ощущение новизны постепенно уходило. Разработчики не знали, как именно развивать механику. Одни уходили в сторону RPG (например, Silent Storm с ролевыми элементами), другие — в графику, а кто-то просто молчал.
Несмотря на то, что пошаговые игры в нулевых начали буксовать, совсем уж тихо они не сидели. Были тайтлы, которые собирали фанатов и действительно звучали.
Интерес к игре был огромный — всё-таки Heroes. Изменения по боевке и отрядам были непривычными, но народ тянулся из-за любви к серии.
Готичная, мрачная и атмосферная. Геймплей не особо новаторский, зато визуал цеплял — эти иконки, арт, анимации ходов. Многие вспоминали: «Вот бы такие шахматы в аду». Вышла в правильное время, когда мрачная эстетика заходила почти всем.
Это уже консольный лагерь Game Boy Advance. Игра простая на вид, но с настоящей пошаговой глубиной. Кто играл, часто втягивался на десятки часов. Формула «легко войти и сложно отлипнуть» сработала идеально.
Игра держала планку: большие карты, развитие цивилизации, войны, дипломатика. Удивительно, но в эпоху, когда внимание игроков стало рассеянным, Civ продолжала залипать на десятки часов.
После затяжной паузы пошаговые игры вдруг снова стали появляться в новостях и обсуждениях. Не на первых полосах, конечно, но всплывали — с интересом, с уважением. Причём в этот раз не от крупных студий, а от тех, кто раньше сидел по подвалам: инди-разработчиков и небольших команд с Kickstarter.
Фишка в том, что большие издатели почти отстранились: денег в жанре особо не было. А вот у инди-разработчиков не было давления сверху, поэтому они начали пробовать.
XCOM: Enemy Unknown (2012) тут сыграла ключевую роль. Переосмысление старой формулы, но без фанатизма: геймплей стал быстрее, понятнее, визуально жирнее. В неё мог зайти кто угодно — даже тот, кто раньше пошаговки стороной обходил. С этого момента стало ясно: жанр может выжить и даже обновиться.
Добавим ещё один штрих к картине десятилетия — пошаговые стратегии на телефон.
На телефонах жанр пошёл в двух направлениях.
Вот несколько громких (и заслуженно) тайтлов:
Игру ждали с опаской по типу «опять переосмысление классики». Но всё вышло круто. Убрали лишнее, оставили суть: напряжённые бои, прокачка бойцов, постоянный страх потерять любимого снайпера.
Давление, стресс, паника, провалы. Механика, где у каждого героя не только полоска ХП, но и психика. Это сильно цепляло. Плюс визуальный стиль, озвучка, музыка — все работало на атмосферу.
Маленькая, но злая. Битвы на мини-картах, всё видно наперёд, но это не убирает напряжения. Чистая шахматная логика: не столько сражаешься, сколько предотвращаешь урон. Она была простой снаружи и сложной внутри — идеальное комбо.
История игр цикличная. На этом этапе пошаговые стратегии неожиданно стали... снова модными. Не то чтобы массовыми, но появилась волна искреннего интереса и со стороны игроков, и со стороны разработчиков.
Одно из главных движений — смешивание жанров. Пошаговые элементы начали появляться там, где их раньше не было: в карточных рогаликах, в тактических шутерах, в сюжетных RPG. Разработчики больше не боялись экспериментировать.
Пошаговые игры в последние годы стали куда разнообразнее, нет одного доминирующего хита, как раньше.
Вот несколько тайтлов, которые сейчас на слуху:
На бумаге выглядело странно: супергерои, пошаговая тактика и колода карт? Но по факту выстрелило. Потому что бой получился живым, с кучей вариантов, и при этом с драйвом, который редко встречается в жанре.
Nintendo снова делает своё дело: красочно, глубоко, затягивает. Игра выехала на боевой системе, плюс туда добавили возможность призывать героев из прошлых частей. Фанаты в восторге, новички тоже не теряются. Пример того, как развивать серию без стагнации.
Такая смесь Tower Defense, рогалика и хардкорной тактики. Вечера превращаются в марафоны: защищаешь город, строишь, отобиваешь волны монстров. И всё это в шикарном пиксельном оформлении.
Один из самых нестандартных представителей жанра. Всё нарисовано как средневековая рукопись, юмора много, но механики при этом работают серьёзно. Стратегия с душой и самобытностью — редко такое встретишь.
Редакция Sacralium считает, что история игр пошагового жанра подошла к моменту, когда наконец руки развязаны. И если судить по трендам, дальше нас ждёт не меньше интересного.
Сразу несколько направлений:
Пошаговые игры — идеальный кандидат для стриминга. Им не нужна сверхреакция, зато важна стабильность. Уже сейчас на GeForce Now и Xbox Cloud появляются тактические тайтлы.
ИИ, который запоминает твои тактики, адаптируется, пробует обойти привычные уловки. Это сделает каждую партию уникальной, а победу — заслуженной.
Речь не о генерации карт, а о персонализации: сценарии, которые подстраиваются под стиль игры, моральные выборы с долгосрочными последствиями, персонажи, которые реагируют на решения.
И в этом, на наш взгляд, вся суть нового этапа. Пошаговые игры остаются умными, но при этом становятся гибкими, человечными и куда более живыми.