bg
Блог
История пошаговых стратегий: как жанр менялся десятилетиями

История пошаговых стратегий: как жанр менялся десятилетиями

Добавлено: 26/07/2025
47
Поделиться
История пошаговых стратегий: как жанр менялся десятилетиями

Оглавление

    Пошаговые игры буквально учитывают каждое действие игрока. Всё началось ещё в 80-х, когда графика была на минимуме, а игра строилась вокруг того, чтобы просчитывать каждый шаг, не спеша, не рискуя. Это был настоящий вызов для ума, который напоминал шахматы, только с гораздо большим количеством переменных.

    Со временем, конечно, технологии шагнули далеко вперед. Появились сложные сюжеты, яркая графика, куча новых механик, которые дают еще больше свободы для действий. Но, несмотря на все новшества, пошаговые стратегии до сих пор привлекают людей именно этой возможностью продумать ход.

    В этой статье мы взглянем на то, какой была история игр с пошаговой составляющей, как этот жанр развивался с течением времени, как менялись технологии и подходы, и какие игры оставили свой след в истории. Готовы в пошаговому разбору пошаговок? Будет интересно!

    1990-1999: эра зарождения и экспериментов

    90-е — это время, когда пошаговые игры на ПК только начинали набирать форму. Это был период, когда разработчики искали, что работает, а что нет.

    Особенности периода

    • Когда мы смотрим на те игры, а особенно на графику, то понимаем, что 90-е годы были временем ограничений. Низкие разрешения и простые визуальные эффекты заставляли создавать более сдержанные решения в дизайне карт, интерфейса и юнитов.
    • Не было четких стандартов. Жанр только развивался, и у разработчиков не было чётких правил, как должна выглядеть пошаговая стратегия. Поэтому часто приходилось балансировать между аркадой и стратегией. Были не только бои, но и управление ресурсами, развитие базы, куда без этого.
    • Многие стратегии начали уделять внимание сюжету. Само собой, можно было строить базу и сражаться. Но уже появлялись опции следить за развитием истории, выбирать стороны и принимать участие в крупных военных кампаниях.

    Что было популярно?

    История игр этого периода была запоминающейся. С хитами, которые до сих пор остаются знаковыми для жанра.

    X-COM: UFO Defense (1994)

    Вот она, культовая классика. Игрок сражался с инопланетянами, управлял своей базой, решал, какие технологии развивать, кого нанимать в отряд. Вроде бы просто, но каждое решение могло привести к краху, и эти напряжённые моменты оставались в памяти.

    Civilization II (1996)

    Кто в 90-х не залипал в Civilization II, тот точно пропустил эпоху. Строить империю с нуля, развивать технологии, устанавливать дипломатические отношения — и всё это с перспективой думать на десятилетия вперёд. Остановиться было сложно, ведь ход мог принести что-угодно: победу или полную катастрофу.

    Heroes of Might and Magic III (1999)

    Без Heroes III невозможно представить “стратегические” 90-е. Тут всё было: захваты территории, магия, герои с уникальными способностями и, конечно, боевые карты. Эта игра затягивала так, что иногда полдня могло пройти, словно один момент.

    Jagged Alliance (1994)

    Смесь RPG и стратегии. Цель — собрать команду наёмников, чтобы вернуть контроль над территорией. Тут не столько важна была тактика, сколько выбор персонажей. Каждый наёмник имел свои особенности, и это давало игре невероятную глубину. Гибко, динамично, с новой идеей.

    StarCraft (1998)

    Конечно, не обошлось без StarCraft. Это больше RTS, но игра всё равно требовала продумывать каждый шаг. Три фракции с разными тактиками и ресурсами заставляли думать по-разному, и в этом был вызов. Что еще интересно, игра дала начало киберспортивному движению.

    Активность игрового комьюнити

    В то время интернета как такового ещё не было, и для многих ключевыми были почтовые игры. Например, VGA Planets и Stars! позволяли обмениваться ходами по email. Представьте, сколько времени уходило на то, чтобы собрать все ходы, отправить их и дождаться ответов. Потом, когда интернет стал более доступным, появились форумы и фан-сайты для обсуждения стратегий, идей и карт.

    1.png

    2000-2009: стандартизация жанра и первые кризисы

    Начало нулевых для пошаговых стратегий было похоже на момент, когда музыка, которую раньше играли на уличных углах, вдруг стали пускать по радио. Всё стало чище, техничнее и, как ни странно, скучнее. Многие студии начали выпускать стратегии по шаблону. Сработало? Значит, повторяем.

    Тайтлы вроде Heroes of Might and Magic, Jagged Alliance или Disciples жили на репутации, а вот развиваться начинали с натяжкой. Heroes IV рисковала, но не взлетела. Jagged Alliance 3 так и не вышла. Disciples II зашла, но новых идей почти не привнесла.

    В это же десятилетие приходит чувство, что жанр «завис». Вышло много хороших игр, но ощущение новизны постепенно уходило. Разработчики не знали, как именно развивать механику. Одни уходили в сторону RPG (например, Silent Storm с ролевыми элементами), другие — в графику, а кто-то просто молчал.

    Особенности периода

    • Жанр вошёл в стадию самоповтора: много игр по проверенной формуле
    • Бренды держались, но новых звёзд почти не появлялось
    • Появились первые признаки усталости аудитории
    • Разработчики начали экспериментировать с гибридными жанрами (RPG + TBS)
    • Увеличился визуальный уровень, но не всегда за ним шло геймплейное развитие
    • Взяла свое история онлайн-игр, которые стали оттягивать аудиторию на себя
    • Многие амбициозные проекты застревали на этапе разработки или выходили слабыми

    Что было популярно?

    Несмотря на то, что пошаговые игры в нулевых начали буксовать, совсем уж тихо они не сидели. Были тайтлы, которые собирали фанатов и действительно звучали.

    Heroes of Might and Magic IV (2002)

    Интерес к игре был огромный — всё-таки Heroes. Изменения по боевке и отрядам были непривычными, но народ тянулся из-за любви к серии.

    Disciples II (2002)

    Готичная, мрачная и атмосферная. Геймплей не особо новаторский, зато визуал цеплял — эти иконки, арт, анимации ходов. Многие вспоминали: «Вот бы такие шахматы в аду». Вышла в правильное время, когда мрачная эстетика заходила почти всем.

    Advance Wars (2001)

    Это уже консольный лагерь Game Boy Advance. Игра простая на вид, но с настоящей пошаговой глубиной. Кто играл, часто втягивался на десятки часов. Формула «легко войти и сложно отлипнуть» сработала идеально.

    Civilization III (2001)

    Игра держала планку: большие карты, развитие цивилизации, войны, дипломатика. Удивительно, но в эпоху, когда внимание игроков стало рассеянным, Civ продолжала залипать на десятки часов.

    2.png

    2010-2019: возрождение через инди и переосмысление классики

    После затяжной паузы пошаговые игры вдруг снова стали появляться в новостях и обсуждениях. Не на первых полосах, конечно, но всплывали — с интересом, с уважением. Причём в этот раз не от крупных студий, а от тех, кто раньше сидел по подвалам: инди-разработчиков и небольших команд с Kickstarter.

    Фишка в том, что большие издатели почти отстранились: денег в жанре особо не было. А вот у инди-разработчиков не было давления сверху, поэтому они начали пробовать.

    XCOM: Enemy Unknown (2012) тут сыграла ключевую роль. Переосмысление старой формулы, но без фанатизма: геймплей стал быстрее, понятнее, визуально жирнее. В неё мог зайти кто угодно — даже тот, кто раньше пошаговки стороной обходил. С этого момента стало ясно: жанр может выжить и даже обновиться.

    Добавим ещё один штрих к картине десятилетия — пошаговые стратегии на телефон.

    На телефонах жанр пошёл в двух направлениях.

    1. С одной стороны — приличные, вдумчивые тактики с хорошим балансом и без лишнего мусора. Вроде Plague Inc., XCOM: Enemy Within, The Battle of Polytopia или Banner Saga. Игры выглядели аккуратно, не заигрывались с донатом и давали нормальный опыт даже на экране в ладони.
    2. С другой — пошёл поток условно-бесплатных проектов с автосражениями, гачей и кучей валют. Типичный пример — Fire Emblem Heroes. Вроде пошаговая тактика, да. Но по факту это коллекция юнитов с прокруткой призыва. Играть можно, особенно если влюблён в вселенную, но глубины там было ровно на пару слоёв.

    Особенности периода

    • Возвращение интереса к жанру через переосмысленные ремейки (например, XCOM)
    • Взрыв инди-сцены: пошаговые игры стали появляться в Steam и собирать аудиторию
    • Появились новые классы в ММОРПГ играх и специализации, которые помогали строить не только тактику, но и характеры персонажей
    • Графика больше не была преградой, важнее стал стиль и подача
    • Вошла мода на сложные игры с постоянным давлением и последствиями (Darkest Dungeon, FTL)
    • Ушло ощущение «игр для дедов» — пошаговки снова стали модными у части комьюнити
    • Пошаговые игры хорошо прижились на телефонах: формат подходит

    Что было популярно?

    Вот несколько громких (и заслуженно) тайтлов:

    XCOM: Enemy Unknown (2012)

    Игру ждали с опаской по типу «опять переосмысление классики». Но всё вышло круто. Убрали лишнее, оставили суть: напряжённые бои, прокачка бойцов, постоянный страх потерять любимого снайпера.

    Darkest Dungeon (2016)

    Давление, стресс, паника, провалы. Механика, где у каждого героя не только полоска ХП, но и психика. Это сильно цепляло. Плюс визуальный стиль, озвучка, музыка — все работало на атмосферу.

    Into the Breach (2018)

    Маленькая, но злая. Битвы на мини-картах, всё видно наперёд, но это не убирает напряжения. Чистая шахматная логика: не столько сражаешься, сколько предотвращаешь урон. Она была простой снаружи и сложной внутри — идеальное комбо.

    3.png

    2020-2025: тактический Ренессанс и жанровые гибриды

    История игр цикличная. На этом этапе пошаговые стратегии неожиданно стали... снова модными. Не то чтобы массовыми, но появилась волна искреннего интереса и со стороны игроков, и со стороны разработчиков.

    Одно из главных движений — смешивание жанров. Пошаговые элементы начали появляться там, где их раньше не было: в карточных рогаликах, в тактических шутерах, в сюжетных RPG. Разработчики больше не боялись экспериментировать.

    Особенности периода

    • Пошаговые игры снова вошли в моду как актуальный жанр
    • Стало много гибридов: тактика + карточки, тактика + рогалик, тактика + сюжет
    • Появились крупные релизы с хорошими бюджетами (Gears Tactics, Midnight Suns)
    • Упор на визуальный стиль: каждая игра выглядит ярко и самобытно
    • Активное возвращение японских пошаговых игр и ремейков (Tactics Ogre, Fire Emblem)
    • Многие тайтлы завязаны на мораль, выборы, потери и последствия
    • Пошаговость больше не ограничение, а фишка, которую стали использовать как акцент

    Что сейчас популярно?

    Пошаговые игры в последние годы стали куда разнообразнее, нет одного доминирующего хита, как раньше.

    Вот несколько тайтлов, которые сейчас на слуху:

    Marvel’s Midnight Suns (2022)

    На бумаге выглядело странно: супергерои, пошаговая тактика и колода карт? Но по факту выстрелило. Потому что бой получился живым, с кучей вариантов, и при этом с драйвом, который редко встречается в жанре.

    Fire Emblem: Engage (2023)

    Nintendo снова делает своё дело: красочно, глубоко, затягивает. Игра выехала на боевой системе, плюс туда добавили возможность призывать героев из прошлых частей. Фанаты в восторге, новички тоже не теряются. Пример того, как развивать серию без стагнации.

    The Last Spell (2023)

    Такая смесь Tower Defense, рогалика и хардкорной тактики. Вечера превращаются в марафоны: защищаешь город, строишь, отобиваешь волны монстров. И всё это в шикарном пиксельном оформлении.

    Inkulinati (2023)

    Один из самых нестандартных представителей жанра. Всё нарисовано как средневековая рукопись, юмора много, но механики при этом работают серьёзно. Стратегия с душой и самобытностью — редко такое встретишь.

    4.png

    Что дальше: пошаговость на новом уровне

    Редакция Sacralium считает, что история игр пошагового жанра подошла к моменту, когда наконец руки развязаны. И если судить по трендам, дальше нас ждёт не меньше интересного.

    Сразу несколько направлений:

    Облачные платформы

    Пошаговые игры — идеальный кандидат для стриминга. Им не нужна сверхреакция, зато важна стабильность. Уже сейчас на GeForce Now и Xbox Cloud появляются тактические тайтлы.

    ИИ-противники, которые учатся

    ИИ, который запоминает твои тактики, адаптируется, пробует обойти привычные уловки. Это сделает каждую партию уникальной, а победу — заслуженной.

    5.png

    Кампании под игрока

    Речь не о генерации карт, а о персонализации: сценарии, которые подстраиваются под стиль игры, моральные выборы с долгосрочными последствиями, персонажи, которые реагируют на решения.

    И в этом, на наш взгляд, вся суть нового этапа. Пошаговые игры остаются умными, но при этом становятся гибкими, человечными и куда более живыми.