Пошаговые стратегии — жанр, который давно ушёл с первых полос геймерских новостей, но не растерял аудитории. Эти игры не про зрелища, а про тактику, расчёт и удовольствие от продуманного хода. Они не требуют рефлексов, зато вознаграждают внимательность и умение думать на несколько шагов вперед. И пусть сегодня на витринах чаще мелькают экшены и онлайн-баталии, пошаговые стратегии продолжают жить.
В этом материале — лучшие пошаговые стратегии на ПК всех времён: от культовых серий до недооцененных находок, которые стоит переиграть или открыть впервые.
Пошаговые стратегии изначально воспринимались как нишевый жанр. Это не те игры, что хватают с первых минут — тут не будет взрывов на экране каждые десять секунд и сюжетных поворотов в стиле блокбастеров. Вместо этого — ходы, паузы, обдумывание, и ещё раз ходы. Всё, что требует времени и терпения, автоматически отсекает часть аудитории.
Жанр формировали десятки знаковых проектов, каждый из которых в своё время задал новую планку. Ниже — игры, без которых TBS просто не были бы тем, чем они стали.
Когда в 1994 году появилась X-COM: UFO Defense (в Европе — UFO: Enemy Unknown), никто не ожидал, что эта скромная на вид игра с пиксельной графикой задаст планку для десятилетий вперёд. В эпоху расцвета RTS и платформеров она предложила совсем другой опыт — медленный, методичный, и при этом по-настоящему напряженный.
Когда Firaxis перезапустили серию в 2012-м, перед ними стояла непростая задача: сохранить дух оригинала, но сделать игру доступной для нового поколения. И у них получилось. XCOM: Enemy Unknown стала тем редким случаем, когда ребут не просто работает — он обновляет жанр.
Система укрытий, два действия за ход, упрощённый менеджмент базы и понятный интерфейс. Игра стала быстрее, визуально понятнее и дружелюбнее. При этом остались ключевые элементы: смертность бойцов, случайности в бою, зависимость от глобальных решений.
Enemy Unknown вдохнула жизнь в пошаговые игры на ПК в момент, когда жанр считался “мертвым”. После ее успеха стали выходить проекты вроде Phoenix Point, Mutant Year Zero, Hard West — все с оглядкой на “новый XCOM”.
Даже спустя годы это один из самых выверенных тактических боевиков в жанре. Он не перегружен лишним, но и не пустой. Кампания затягивает, а аддон Enemy Within добавляет нужную глубину. Отличный выбор для тех, кто хочет понять, как работает современная пошаговая тактика без погружения в хардкор.
Vanguard Bandits, известная в Японии как Epica Stella, вышла на PS1 в 1998 году, когда основная масса игроков была занята JRPG вроде Final Fantasy VII и Xenogears. Пошаговая тактика на мехах выглядела нишево даже по тем временам, но именно это сыграло ей на руку — игра нашла свою аудиторию, и не просто временную, а фанатично лояльную.
На консолях конца 90-х пошаговая стратегия воспринималась как редкость. Тем более такая, где в главной роли — гигантские рыцарские мехи с анимешной эстетикой и сюжетной нелинейностью. Vanguard Bandits явно не делалась для мейнстрима — в ней много текста, сложных тактических решений и система развития персонажей.
Каждый юнит в игре — полноценный персонаж со своей историей, механикой и функцией на поле боя. Расчет выносливости, позиционирование, направленные атаки — всё работало на шахматной логике, но в обертке динамичного аниме. Было сразу видно: это не просто декорация, а попытка встроить механику в нарратив и наоборот. Особый плюс — несколько концовок и сюжетные развилки.
На западном рынке Vanguard Bandits не стала блокбастером, но в узком кругу любителей японской тактики игра приравнивалась к культовым. Она не запускала волну клонов, но задала тон — показать, что пошаговые сражения могут быть не только про орков и магию, но и про мехов, политику и персональные драмы.
Да — если хочется именно олдскульной атмосферы. Игра сильно устарела визуально, интерфейс тоже не самый дружелюбный, но геймдизайн держится на удивление крепко. Это про то, как старые пошаговые стратегии давали глубину через механику, а не через графику и спецэффекты.
Вышедшая в 1999 году Jagged Alliance 2 стала редким примером того, как пошаговые стратегии для слабых ПК могут быть одновременно глубокими, драйвовыми и даже ироничными. На фоне суровых военных симуляторов и скучных тактических клонов, JA2 выглядела потрясающе: с харизматичными наёмниками, вариативными решениями и беспрецедентной свободой в рамках жанра.
Игра сочетала стратегическое управление отрядом с тактическими боями, где учитывалось всё — угол обзора, шум, здоровье, уровень морали. Но главное — сами бойцы. У каждого был характер, голос, привычки и даже отношения с другими наемниками. Кто-то мог посреди боя психануть, а кто-то отказаться работать в команде, если рядом “тот идиот, с которым я в одном вертолёте не сяду”.
JA2 — про свержение диктатора в вымышленной стране. Игра давала ощущение настоящей ЧВК-операции, где игрок не всемогущ, а лишь пытается выжить с кучкой разношерстных бойцов, управляя финансами, снабжением, политикой и боями.
Хотя коммерческий успех был скромным, в комьюнити JA2 превратилась в культ. Благодаря открытой структуре и поддержке модов, она прожила куда дольше, чем предполагали разработчики. Многие современные инди-проекты — от Silent Storm до Battle Brothers — берут из неё идеи, даже если внешне и не похожи.
Сюрприз — всё ещё великолепна. Особенно с модом 1.13, который делает игру глубже и дружелюбнее к современному игроку. Интерфейс устарел, но глубина и вариативность в тактике до сих пор вне конкуренции. Если интересуют старые пошаговые стратегии, которые не устарели в геймплее — JA2 обязательна к изучению.
Вышедшая в 2002 году Disciples II: Dark Prophecy застала жанр в сложный момент: на фоне доминирования Heroes of Might and Magic III и постепенного ухода массового интереса от игр пошаговых стратегий, она выглядела как тёмная лошадка — буквально.
Это была не просто пошаговая стратегия с героями и юнитами — это была игра с душой. Уникальный визуал, где каждый арт напоминал иллюстрацию из дарк-фэнтези-комикса, создавал атмосферу гибели мира. Механики были минималистичными, но точными. В Disciples II каждый персонаж рос и эволюционировал. Построение отряда напоминало сборку колоды: важно не только кто есть, но и в какой последовательности и синергии.
Disciples II не стала суперхитом, но запомнилась всем, кто хотел чего-то “другого” в рамках пошаговой формулы. Она показала, что игры в жанре “пошаговые стратегии” могут быть эстетичными и атмосферными, не теряя глубины. Именно благодаря ей впоследствии появились более экспериментальные проекты, не стремящиеся быть копией HoMM.
Да, но с оговорками. Визуал и музыка — на уровне, даже по меркам 2020-х. А вот ритм игры и интерфейс — на любителя. Нет темпа, к которому привыкли современные игроки: прокачка медленная, бои затянуты. Но в этом и ценность: здесь нет спешки, каждый бой — как партия в шахматы с демонами.
Когда в 2008 году 1C выпустила King’s Bounty: The Legend, никто не ожидал, что переосмысление старого хита 90-х сможет не просто выстрелить, а дать вторую жизнь целому направлению. Время было непростое: пошаговые тактики тогда считались нишевыми, а фэнтезийные RPG с открытым миром медленно оттягивали аудиторию. Но King’s Bounty сыграла на стыке жанров и попала в цель.
В основе — классическая формула: герои, армии, тактические сражения на гексах. Но здесь она была обернута в живой, почти RPG-шный мир с открытой навигацией, кучей диалогов, побочных заданий и сатирическим юмором. Отдельно стоила отметить боевую систему: юниты — не безликие статисты, а полноценные участники конфликта с уникальными способностями.
Эта игра напомнила, что лучшие пошаговые стратегии на ПК не обязаны быть академичными. Она вдохновила и геймдизайнеров, и игроков на возвращение к классике — но с новым подходом. Успех King’s Bounty напрямую повлиял на выход последующих частей, а также на перезапуск интереса к серии Heroes of Might and Magic.
Когда Civilization V вышла в 2010 году, она моментально стала центральной темой для обсуждения в жанре turn-based strategy. После масштабной и нагруженной Civ IV пятая часть сделала шаг в сторону упрощения и визуальной чистоты — и именно этим перезапустила интерес к серии. Шестигранники, отказ от стека юнитов, переработанная дипломатия — игра переосмыслила то, как работает пошаговая стратегия.
Главное нововведение — отказ от стека юнитов и переход к концепции “один юнит — одна клетка”. Поле боя стало пространством для тактики, а не просто для наращивания чисел. Заиграли три измерения: военное, дипломатическое и культурное. Civilization V выглядела современно — с минималистичным, но стильным UI, чистой графикой и отличным звуковым сопровождением.
Civilization V задала новую планку для глобальных turn-based strategy. Многие конкуренты начали подстраиваться под её темп и логику. Игра вдохновила массу клонов и вариаций, от Endless Legend до Old World. Плюс, благодаря системе модов, комьюнити продолжает развивать игру до сих пор.
Да, даже на фоне Civ VI — это все еще один из лучших представителей жанра. Он чище в механике, строже в темпе и менее перегружен. Для тех, кто ценит тактический контроль и стратегическую ясность, пятая часть нередко оказывается предпочтительнее.
Age of Wonders III вышла в 2014 году, спустя более чем десять лет после второй части — и это было громкое возвращение. Жанр уже начал оживать после бума ремейков и нишевых хитов, но игра от Triumph Studios показала, как старую формулу можно адаптировать под современные ожидания, не потеряв глубину.
Во-первых, кастомизация. Можно было создать своего правителя с расой, классом и личной историей — и это реально повлияло на геймплей. Во-вторых, боевая система. Полноценные тактические бои в духе Heroes of Might and Magic, но с динамикой и вариативностью, которую «герои» уже тогда начинали терять. На стратегической карте развивалась полноценная империя — города, исследования, дипломатия и война.
Age of Wonders III укрепила веру в то, что лучшие пошаговые стратегии — не только олдскульное удовольствие для фанатов ретро. Игра показала: фэнтези-тематика, кастомизация и глубокая тактика работают и в 2010-х. Она подтолкнула выход Fallen Enchantress, усилила интерес к ремейкам Master of Magic и буквально подготовила почву для следующей части — Age of Wonders: Planetfall, где идеи были уже масштабированы на sci-fi.
Да, в неё всё ещё стоит играть. Особенно для тех, кому хочется классической формулы без излишней перегрузки ресурсами и микроменеджментом.
Battle Brothers вышла в 2017 году и сразу стала культовой в узких кругах — без громкого релиза, без именитых издателей, но с ядром геймплея, которое щелкнуло для всех, кто вырос на X-COM, Mount & Blade и старых пошаговых стратегиях.
Главная сила Battle Brothers — в атмосфере и системной глубине. Каждый боец — это бэкграунд, статы, травмы, снаряжение и характер. На глобальной карте — песочница в духе Mount & Blade: контракты, караваны, наём, апгрейды, выживание. Игроку дают мир, который живёт по своим правилам, и свободу быть кем угодно: от благородного спасителя деревень до мародерствующего бандита.
Battle Brothers вернула моду на «жёсткие» пошаговые тактики с перманентной смертью и минималистичной подачей. После нее стали чаще говорить о том, что стратегия не обязана быть «AAA» — достаточно грамотной механики и атмосферы. Именно она раскачала нишу таких игр, как Wartales, Stoneshard и Songs of Conquest.
Проект живой. До сих пор получает обновления, дополнения, комьюнити-контент. Визуально — да, специфично. Интерфейс местами угловатый. Но глубина механик, чувство постоянной угрозы, важность каждого решения — всё это ощущается куда острее, чем в большинстве современных «цифровых настолок».
Когда King Arthur: Knight’s Tale вышла в 2021 году, жанр уже был плотно занят — от больших серий вроде XCOM до инди-хитов вроде Battle Brothers. Но NeocoreGames сделали ставку на нестандартную смесь: пошаговая тактика в духе XCOM, тёмное переосмысление артурианы и RPG-система с акцентом на моральные выборы и постоянные последствия.
Главная фишка — атмосфера. Это не классический фэнтези-турнир с сияющими рыцарями, а постапокалиптический Авалон, где Артур — антигерой, мёртвые ходят, а мораль — не чёрно-белая.
Механически — это тактические бои с укрытиями, разными типами урона, контрольными зонами, фатальными травмами и прокачкой героев с глубоким древом навыков.
Knight’s Tale не стал массовым хитом, но для ниши — задал планку. Он показал, что пошаговые стратегии на ПК не обязаны быть утилитарными или мега-серьезными в стилистике. Можно упаковать тактику в сюжетное фэнтези с моральными дилеммами и RPG-надстройкой — и это будет работать.
Если в старых пошаговых стратегиях герой был функцией — командиром с абстрактным лицом, здесь каждый рыцарь имеет биографию, убеждения, бэкграунд и внутриигровое влияние. Это шаг к RPG-гибридности, в которой Knight’s Tale уверенно занимает свою нишу.
Когда Phoenix Point вышла в 2021 году, ожидания были на пределе — за проектом стоял сам Джулиан Голлоп, автор оригинального X-COM. Игра позиционировалась как идейный наследник, но с поправкой на реалии новой эпохи: процедурные мутации врагов, фракционные войны, глобальные кризисы и разветвлённая политика.
Главный крючок — система врагов. Здесь мутанты адаптируются к тактике игрока: злоупотребляешь одним типом оружия — жди контрмер. Плюс — свободный прицел: можно вручную выбирать, куда стрелять, как в снайперском режиме, влияя на конечность, броню, даже конкретные органы.
Игра не перевернула рынок, но заметно встряхнула нишу. На фоне формульного XCOM 2 и его клонов Phoenix Point напомнил, что пошаговые стратегии на ПК могут быть про большее, чем укрытия и проценты попадания. Она вытащила на передний план эволюцию ИИ-противников, реальный менеджмент ресурсов на глобалке и политику — то, что часто упрощали ради экшена.
Пошаговые игры на ПК прошли длинный путь — от пиксельных тактик с фиксированной логикой до комплексных систем, где важна не только позиция, но и политика, экономика, динамика мира.
Старые пошаговые стратегии — это фундамент. Новые — эксперименты с формой, глубиной и рисками. И лучшие из них не только тестируют тактическое мышление, но и дают вкус жизненных решений.