banner
bg
Блог
Игровая экономика в MMORPG: как это работает

Игровая экономика в MMORPG: как это работает

Добавлено: 2/27/2024
1014
Поделиться
Игровая экономика в MMORPG: как это работает

Оглавление

    Казалось бы, создать собственную онлайновую игру не так сложно. Нашел инвестора, собрал команду из дизайнеров и программистов — и вперед! Но реальность оказывается гораздо более жестокой. И мы сейчас не говорим о таких вещах, как удачная идея, интересный сюжет и уникальные геймплейные механики. Сложностью может оказаться даже такая приземленная вещь, как игровая экономика. «А в чем тут проблема?» — спросите вы. Давайте разбираться, как это работает и почему все не так просто, как кажется.

    Простейшая модель — утопическая

    Для примера представим себе условную MMORPG вроде знаменитой WoW. В ней вы выбиваете лут из противников, получаете награду за квесты и можете торговать как с другими геймерами, так и с нейтральными персонажами — NPC. Допустим, все цены и вознаграждения фиксированы и не меняются в размере.

    Игра представляет собой бесконечный цикл. Собрал золото и лут — отнес торговцу, продал в неограниченном количестве, получил деньги, купил новое снаряжение. Все стабильно? На самом деле нет. Дальше есть три пути развития ситуации, и все три тупиковые:

    1. Сложность тоже стабильна и не повышается. Довольно скоро у всех игроков накапливаются излишки золота. Возникает своеобразная инфляция в игре. Но, поскольку цены в нашей условной ММО фиксированные, она проявляется с неожиданной стороны — в виде скуки и падения интереса к выполнению квестов.
    2. Сложность повышается, вознаграждения остаются прежними. На первых порах все интересно. Но с определенного момента игра превращается в зубодробительный гринд, где добыча каждой последующей вещи занимает на несколько часов больше. Привет, Lineage II, Perfect World и другие подобные им азиатские проекты.
    3. Сложность растет параллельно вознаграждениям — невероятно тонкое чутье позволяет разработчикам найти идеальный баланс. Идеал? И снова нет. В игре наступает застой — квесты отличаются друг от друга лишь визуальным оформлением, а все геймплейные механики сводятся к повтору однообразных действий. Скука, да и только.
    Игровая экономика в MMORPG

    Неужели все настолько плохо и безысходно? На самом деле нет — утопическая модель характерна для простеньких однопользовательских игр, тогда как в социальных MMORPG действуют гораздо более сложные экономические системы. Поехали дальше!

    Базовая модель — лимитная

    Что работает в реальном мире (пусть и не идеально), должно работать и в виртуальном. В конце концов, мы же хотим создать некую альтернативу окружающему нас миру. Итак, давайте представим, что в игре есть фиксированный запас золота, который не может уменьшаться или увеличиваться в результате действий игроков.

    Как это работает? Например, разработчики установили лимит в 10 тысяч монет, из которых 6 тысяч сейчас находятся у торговцев, 1 тысяча на руках у игроков, а еще 3 тысячи — в свободном обращении. Выполнив квест, вы выбили лута на 100 монет и еще 400 получили в награду от NPC. Итого, 500 монет перешли из свободного обращения на руки, изменив пропорцию. Если вы будете удерживать их, вознаграждения для следующих игроков уменьшатся.

    Игровая экономика в MMORPG

    Подобная экономика в онлайн-играх имеет примитивные механизмы саморегулирования. Покупая расходуемые предметы вроде зелий и свитков, приобретая невосполняемые услуги вроде телепортирования и лечения, вы возвращаете деньги в свободное обращение. То же происходит, когда вашего персонажа убивают, и из него выпадает неполный лут. Можно придумать и другие способы регулирования — обязательные взносы для перемещения на новую локацию, ускорение кулдауна квестов и т.д.

    Многие игры, которые входят в топ MMORPG прежних лет, основаны именно на такой системе. В принципе, модель работает! Хотя разработчики все же сталкиваются с определенными проблемами. Объединяясь в кланы, геймеры могут создавать искусственные монополии, накапливая у себя все богатство и уменьшая вознаграждения для своих конкурентов.

    Игровая экономика в MMORPG

    Кроме того, очень сложно найти тот баланс саморегулирования, при котором потоки виртуальной валюты во всех направлениях будут приблизительно равными. Равновесие получается хрупким — его могут сломать как масштабные дополнения, так и сравнительно легкие обновления вроде нового снаряжения в магазинах. Для восстановления баланса обычно используется ручное вмешательство — корректировка цен, увеличение лимитов, введение новых платных услуг и т.д.

    А можно ли создать действительно устойчивую и реалистичную игровую экономику? Оказывается, можно. Переходим к современному этапу развития онлайн-игр.

    Улучшенная модель — стоимостная

    Помните школьные уроки экономики? В 1970-х годах была создана Ямайская валютная система. В ней ценность тех или иных денежных знаков устанавливалась уже не золотом, а валовым внутренним продуктом, то есть ценностью произведенных товаров и услуг. К чему это погружение в теорию? К тому, что именно так работает экономика в играх новейшего периода.

    Каждый товар в ней имеет определенную стоимость. Сумма стоимости всех вещей в виртуальном мире равна сумме виртуальной валюты в обращении. Если определенный предмет выходит из обращения, «золотовалютный запас» уменьшается на соответствующее число монет. Если разработчики решают ввести новые вещи, например, при дополнении, они вливают и дополнительную сумму денежных знаков. Просто, элегантно, эффективно.

    Как вы знаете, самые ожидаемые MMORPG в 2024 году поддерживают механику крафта. Она становится интересной и эффективной именно благодаря такой экономической модели. Если все предметы, за исключением стартового снаряжения, создаются игроками, каждый из них имеет ценность, измеряемую в количестве ресурсов. Например, один лук — это три единицы дерева, одна единица стали и один магический камень. В таком случае разработчикам остается только установить цену ресурсов в золоте — своеобразные валютные курсы. Ценность каждой вещи будет рассчитываться автоматически по математической формуле.

    Игровая экономика в MMORPG

    У такой экономики тоже есть механизмы саморегулирования — как примитивные, так и более тонкие. Если игроки слишком активно несут предметы на продажу NPC-торговцам, вероятность выпадения лута снижается, и добыча дорогих высокоуровневых вещей усложняется. Если определенные предметы залеживаются в магазинах, они «сжигаются» вместе с аналогичной суммой золота в виртуальном мире. Если игра становится слишком сложной, в месторождениях и у торговцев появляются излишки ресурсов, что приводит к пополнению «золотовалютного фонда».

    Можно также включить прямую зависимость стоимости лута от уровня игрока. В таком случае при серьезном повышении активности будут расти товарные и валютные запасы у торговцев. А в топовых социальных ММО вроде того же WoW цены напрямую зависят от редкости и распространенности определенного предмета — все как в реальном мире.

    Игровая экономика в MMORPG

    В общем, не будем утомлять вас долгим перечислением всех примеров работы экономических законов. Скажем лишь то, что на сегодняшний день эта система, в которой ценность товаров равняется стоимости валютной массы, работает эффективнее всего. Она позволяет сконцентрировать все внимание на игроках, которые сами выступают регуляторами виртуальной экономики.

    Впрочем, и здесь не все так идеально. «Договорняки» среди игроков могут приводить к формированию искусственных монополий. Особенно серьезной эта проблема становится, когда речь идет о редких ресурсах. Несколько высокоуровневых геймеров могут контролировать источники их получения, устанавливая собственные цены. В таком случае разработчикам приходится отказываться от политики невмешательства и все же делать несколько ручных корректировок.

    А что насчет доната?

    Знаем, у вас уже назрел этот вопрос. На самом деле все очень просто. Если в игре присутствует полноценный донат, есть три варианта развития событий:

    1. Разработчики устанавливают прямой обменный курс реальной валюты на виртуальную. Он необязательно должен быть прямым. Например, если за донат нельзя пополнить счет, но можно купить вещи в магазине, речь идет об опосредованном курсе.
    2. Разработчики разрешают покупать за реальные деньги только то, что нельзя оценить в виртуальной валюте. Например, это могут быть бафы для ускоренного набора опыта, скины для персонажей или предметы не для продажи. Возникает две параллельные экономики — каждая со своей независимой моделью развития.
    3. Разработчики комбинируют оба варианта. Это хоть и сложно, но весьма эффективно. Как бы странно это ни звучало, но донат становится более демократичным, а рядовые геймеры меньше злятся на «привилегированный класс».
    Игровая экономика в MMORPG

    Если донат имеет прямой или опосредованный курс обмена, в силу вступают правила выбранной экономической модели. Например, финансовые вливания могут увеличивать общий лимит золота в игре — просто так или с параллельным созданием дополнительных предметов и ресурсов.

    С учетов всех современных наработок

    Итак, у нас остался последний вопрос. Какая экономика будет построена в проекте Sacralium? Как вы уже догадались, это будет третий вариант — стоимостная модель. Причем в самом что ни на есть реалистичном варианте. Геймеры начинают игру голыми и босыми — с минимальным набором снаряжения, которое быстро изнашивается. С самого начала им приходится включаться в борьбу за выживание — выполнять квесты, добывать ресурсы, исследовать мир и сражаться на аренах за вознаграждение.

    Гибкая социально-экономическая система Sacralium полностью сконцентрирована на игроках. Кроме того, роль доната в ней минимальна — она ограничивается покупкой косметических улучшений и других виртуальных продуктов, которые не влияют на игровые механики. А еще здесь представлен невероятно разнообразный и сбалансированный крафт с возможностью изготовления и улучшения вещей.

    В сумме все это предоставляет вам полную свободу действий. В игровом мире Sacralium вы можете быть воином, старателем, торговцем-капиталистом, кузнецом, гладиатором, исследователем магических секретов, осваивать другие профессии или комбинировать их в любой пропорции.

    Такая система максимально реалистична и сбалансирована. Однако разработчики не собираются почивать на лаврах после запуска проекта. Они будут внимательно следить за развитием событий, поддерживая идеальный баланс тонкими корректировками и предоставляя игрокам качественную поддержку.

    Хотите стать одним из первых игроков на виртуальном рынке и оставить свой след в развитии игры? Регистрируйтесь в Sacralium прямо сейчас, чтобы принять участие в закрытом тестировании проекта!