bg
Блог
Что такое rogue-like элементы в MMORPG?

Что такое rogue-like элементы в MMORPG?

Добавлено: 02/08/2025
69
Поделиться
Что такое rogue-like элементы в MMORPG?

Оглавление

    Рогалики всегда ассоциировались с чем-то отдельным: один игрок, процедурные подземелья, смерть, опять всё сначала. Но за последние годы rogue like элементы начали появляться и там, где их раньше не ждали — в MMORPG. Игры, где всё строится на прокачке и прогрессе, вдруг начали внедрять механику, где ты теряешь всё и начинаешь заново.

    На первый взгляд звучит странно. Зачем игрокам, которые качают снаряжение месяцами, ещё и рогалик? Но всё оказалось логичнее, чем кажется. Рогалик-игра даёт азарт, напряжение, непредсказуемость. Это короткий, но насыщенный опыт внутри большого мира.

    Дальше разберёмся, как именно работает rogue like жанр, зачем его элементы добавляют и в каких проектах они уже прижились.

    История rogue-like игр

    Термин rogue-like пошёл от игры Rogue, которая вышла ещё в 1980 году. Ее суть была цепляющей: каждое подземелье генерировалось случайно, враги располагались по-разному, а смерть персонажа была окончательной, без чекпоинтов и сейвов.

    Так появился жанр, который со временем назвали rogue-like по названию первоисточника. Он быстро стал популярен у тех, кто искал вызов и любил рисковать. Нет повторений, и даже знакомый уровень может сыграть против тебя, если потеряешь концентрацию.

    Классические игры-рогалики строятся на трёх главных принципах:

    1. Случайная генерация: уровни, лут, враги каждый раз разные.
    2. Permadeath — постоянная смерть. Один промах может стоить всего прогресса.
    3. Высокая сложность, нет лёгких побед. Игрок учится на ошибках и улучшает навык.

    Со временем появились вариации по типу rogue-lite, где смерть не такая жёсткая и часть прогресса сохраняется. Но идея осталась та же.

    1.png

    Применение rogue-like элементов в MMORPG

    Когда rogue -ike игры начали проникать в MMORPG, многие игроки сначала восприняли это скептически. Привычный формат онлайн-игр стабилен: лут запоминается, маршруты изучаются, билды просчитываются до капы. А тут появляется постоянная случайность, риск всё потерять, и нет никакой гарантии, что ты вообще дойдёшь до босса.

    Случайная генерация подземелий

    Один из самых заметных элементов. Когда не знаешь, что тебя ждёт за поворотом. Мобы могут быть другие, ловушки находится в неожиданных местах, а нужный проход — вовсе не там, где ты привык. Такие системы уже используют в Wayfinder, Zenith: The Last City, Mad World и даже в отдельных ивентах Black Desert Online.

    Cмерть с последствиями

    Это не совсем перманентная смерть, как в классических играх рогаликах, но близко. Часто после поражения теряется прогресс прохождения, ресурсы, иногда даже временный доступ к данжу. Такие механики добавляют вес каждому решению: стоит ли заходить глубже, если хил остался без банок? Лучше отступить или рискнуть, зная, что следующая ошибка может обнулить час игры?

    При этом интересен баланс с привычными MMO-системами. Например, классовая структура (о ней подробнее в материале про классы в ММОРПГ играх) начинает играть по-другому: важно не только, кто ты по роли, но и как ты взаимодействуешь с динамичной и опасной средой.

    2.png

    Особенности и преимущества rogue-like элементов в ММОРПГ

    Зачем вообще добавлять элементы рогалика в MMORPG? Разбираем важные бенефиты такой опции.

    • Игры-рогалики — это, прежде всего, ощущение живой, непредсказуемой игры. Когда ты заходишь в подземелье и не знаешь, что будет через пять минут. Всё генерируется на лету, и каждый поход выходит немного другим.
    • Это сильно повышает реиграбельность. Один и тот же босс может вести себя по-разному в зависимости от условий: позиции, окружения, даже твоего билда. Вчера ты его выносил легко, а сегодня уже другое распределение мобов, меньше ресурсов, и приходится импровизировать.
    • Появляется волнение, из-за которого все когда-то залипали в игры-рогалики на ПК — тот момент, когда ты остался один, у тебя 10% ХП, а до выхода всего один бой. Это эмоции, которые держат. Никакая система наград не заменит этот внутренний драйв.
    • Во многих современных ММО всё крутится вокруг оптимизации: собрать шмот, выкачать билд, зафармить валюту. Особенно в играх с донатом, где удобство часто покупается напрямую. А rogue-like элементы ломают эту схему. Помогает только умение быстро ориентироваться и думать.
    3.png

    Примеры MMORPG с rogue-like элементами

    Жанр rogue-like RPG давно вышел за рамки одиночных игр. Всё больше MMO-проектов начинают встраивать рогалик-механику. Какие именно? Выясняем далее.

    Diablo III

    Один из самых узнаваемых примеров. Хоть Diablo сложно назвать чистой MMORPG, многие играют в неё именно онлайн и в группе, что уже делает её частью мультиплеерной среды. Здесь случайная генерация подземелий работает как основа геймплея. Каждый раз удивляют новый маршрут, новые комбинации врагов, новые эффекты на карте.

    Особенно это чувствуется в Великих порталах. Никогда не знаешь, кого встретишь, какие модификаторы поймаешь, и как поведёт себя элитка. Всё приходится решать на ходу. Не зря Diablo III до сих пор попадает в лучшие игры в жанре рогалик, пусть и с уклоном в экшен.

    4.png

    Wayfinder

    Свежий, но очень показательный проект. Здесь rogue-like элементы встроены в саму структуру активности. Подземелья и миссии генерируются на лету: меняются враги, модификаторы, типы ловушек. А если включить усиления перед заходом, то уровень сложности резко возрастает, и каждая ошибка уже стоит дороже.

    Интересно, что в Wayfinder важна еще и адаптация. Можно прийти одним билдом, а внутри окажется, что всё строится против твоей тактики. И приходится менять поведение прямо по ходу. Вот это и делает игру похожей на классический жанр игр “рогалик”.

    5.png

    Почему rogue-like прижился в мире MMO и что нас ждет далее

    Rogue-like в MMORPG звучит как что-то из двух разных миров. Но на практике оказалось, что эти жанры отлично дополняют друг друга. Когда рогалик-игра попадает в MMO-среду, она добавляет драйва и непредсказуемости туда, где игроки уже привыкли всё просчитывать на десять шагов вперёд.

    Одни разработчики пока только тестируют механику, другие уже уверенно строят на ней новые системы. И если тренд на игры-рогалики продолжится (а он продолжится), мы увидим ещё больше сильных гибридов.