Рогалики всегда ассоциировались с чем-то отдельным: один игрок, процедурные подземелья, смерть, опять всё сначала. Но за последние годы rogue like элементы начали появляться и там, где их раньше не ждали — в MMORPG. Игры, где всё строится на прокачке и прогрессе, вдруг начали внедрять механику, где ты теряешь всё и начинаешь заново.
На первый взгляд звучит странно. Зачем игрокам, которые качают снаряжение месяцами, ещё и рогалик? Но всё оказалось логичнее, чем кажется. Рогалик-игра даёт азарт, напряжение, непредсказуемость. Это короткий, но насыщенный опыт внутри большого мира.
Дальше разберёмся, как именно работает rogue like жанр, зачем его элементы добавляют и в каких проектах они уже прижились.
Термин rogue-like пошёл от игры Rogue, которая вышла ещё в 1980 году. Ее суть была цепляющей: каждое подземелье генерировалось случайно, враги располагались по-разному, а смерть персонажа была окончательной, без чекпоинтов и сейвов.
Так появился жанр, который со временем назвали rogue-like по названию первоисточника. Он быстро стал популярен у тех, кто искал вызов и любил рисковать. Нет повторений, и даже знакомый уровень может сыграть против тебя, если потеряешь концентрацию.
Классические игры-рогалики строятся на трёх главных принципах:
Со временем появились вариации по типу rogue-lite, где смерть не такая жёсткая и часть прогресса сохраняется. Но идея осталась та же.
Когда rogue -ike игры начали проникать в MMORPG, многие игроки сначала восприняли это скептически. Привычный формат онлайн-игр стабилен: лут запоминается, маршруты изучаются, билды просчитываются до капы. А тут появляется постоянная случайность, риск всё потерять, и нет никакой гарантии, что ты вообще дойдёшь до босса.
Один из самых заметных элементов. Когда не знаешь, что тебя ждёт за поворотом. Мобы могут быть другие, ловушки находится в неожиданных местах, а нужный проход — вовсе не там, где ты привык. Такие системы уже используют в Wayfinder, Zenith: The Last City, Mad World и даже в отдельных ивентах Black Desert Online.
Это не совсем перманентная смерть, как в классических играх рогаликах, но близко. Часто после поражения теряется прогресс прохождения, ресурсы, иногда даже временный доступ к данжу. Такие механики добавляют вес каждому решению: стоит ли заходить глубже, если хил остался без банок? Лучше отступить или рискнуть, зная, что следующая ошибка может обнулить час игры?
При этом интересен баланс с привычными MMO-системами. Например, классовая структура (о ней подробнее в материале про классы в ММОРПГ играх) начинает играть по-другому: важно не только, кто ты по роли, но и как ты взаимодействуешь с динамичной и опасной средой.
Зачем вообще добавлять элементы рогалика в MMORPG? Разбираем важные бенефиты такой опции.
Жанр rogue-like RPG давно вышел за рамки одиночных игр. Всё больше MMO-проектов начинают встраивать рогалик-механику. Какие именно? Выясняем далее.
Один из самых узнаваемых примеров. Хоть Diablo сложно назвать чистой MMORPG, многие играют в неё именно онлайн и в группе, что уже делает её частью мультиплеерной среды. Здесь случайная генерация подземелий работает как основа геймплея. Каждый раз удивляют новый маршрут, новые комбинации врагов, новые эффекты на карте.
Особенно это чувствуется в Великих порталах. Никогда не знаешь, кого встретишь, какие модификаторы поймаешь, и как поведёт себя элитка. Всё приходится решать на ходу. Не зря Diablo III до сих пор попадает в лучшие игры в жанре рогалик, пусть и с уклоном в экшен.
Свежий, но очень показательный проект. Здесь rogue-like элементы встроены в саму структуру активности. Подземелья и миссии генерируются на лету: меняются враги, модификаторы, типы ловушек. А если включить усиления перед заходом, то уровень сложности резко возрастает, и каждая ошибка уже стоит дороже.
Интересно, что в Wayfinder важна еще и адаптация. Можно прийти одним билдом, а внутри окажется, что всё строится против твоей тактики. И приходится менять поведение прямо по ходу. Вот это и делает игру похожей на классический жанр игр “рогалик”.
Rogue-like в MMORPG звучит как что-то из двух разных миров. Но на практике оказалось, что эти жанры отлично дополняют друг друга. Когда рогалик-игра попадает в MMO-среду, она добавляет драйва и непредсказуемости туда, где игроки уже привыкли всё просчитывать на десять шагов вперёд.
Одни разработчики пока только тестируют механику, другие уже уверенно строят на ней новые системы. И если тренд на игры-рогалики продолжится (а он продолжится), мы увидим ещё больше сильных гибридов.