bg
Блог
Топ-10 MMORPG игр с самым высоким онлайн в 2025 году

Топ-10 MMORPG игр с самым высоким онлайн в 2025 году

Добавлено: 13/11/2025
75
Поделиться
Топ-10 MMORPG игр с самым высоким онлайн в 2025 году

Оглавление

    2025 подходит к своему концу, а значить время подводить итоги. Онлайн в этом разрезе — ключевая метрика, которая показывает, где игроки действительно остаются надолго. В этом году именно такая устойчивость важнее рекордных всплесков. Мы учитываем официальные отчёты, публичные трекеры, данные площадок и сезонные всплески (патчи, ивенты), чтобы картина была честной.

    Важно: у разных игр своя архитектура — шардирование, объединённые регионы, кроссплей. Поэтому мы смотрим не только рекордный пик, но и устойчивость: насколько онлайн держится после апдейта, как быстро проседает к середине сезона.

    Чтобы увидеть контекст и сравнить динамику год к году, воспользуйся сравнительной подборкой топа 2024 года — здесь наглядно видно, кто укрепил позиции.

    10 место — Guild Wars 2

    На Steam у Guild Wars 2 в октябре 2025-го стабильный хвост после летнего пика: средний онлайн за последние 30 дней держится около 4,8 тыс. игроков, пики — около 8,5-8,6 тыс. (данные Steam Charts на 26 октября). Это меньше, чем летом, но для долгоживущей MMO — крепкий показатель, который тянет её в десятку по активности среди MMORPG на Steam именно сейчас.

    Игра вспыхнула летом: в июле средний онлайн поднялся до 5,33 тыс. при пике 9,46 тыс.; август и сентябрь уже шли на плавное снижение — 5,10 тыс./8,59 тыс. и 4,80 тыс./8,57 тыс. соответственно. Октябрь продолжает эту траекторию, но без обвала. Это классический пост-контентный затухающий цикл.

    В августе–сентябре комьюнити фиксировало новый Steam-пик под 9,5 тыс. на фоне подготовки к следующему крупному контенту и событий — как раз тогда GW2 поймала момент. На конец октября объявлен релиз следующего дополнения Visions of Eternity, который логично должен подогреть интерес ещё раз. Мы не смешиваем прогнозы с фактами, но сам факт анонса на 28 октября 2025 — важный фундамент для удержания.

    Отсюда и 10-е место: прочность есть, но потолок нынешних Steam-чисел объективно ниже, чем у лидеров.

    1.jpg

    9 место — New World Aeternum

    В 2025-м у New World заметный второй ветер: по данным Steam Charts средний онлайн за сентябрь 2025 составил 19,5 тыс. CCU (+115% к августу), пиковый — ~51 тыс. Это лучшая планка со времён релонч-скачка октября 2024.

    Важно учитывать, что кроссплей с PS5/Xbox (добавлен в Aeternum) уводит часть аудитории из Steam-метрик: официальная справка подтверждает, что кроссплей включён по умолчанию (без кросс-прогресса). Поэтому реальная суммарная активность выше стимовской.

    На что опираемся:

    • Тренд месячных CCU/пиков по Steam (рост летом и резкий буст к осени 2025).
    • Оперативные срезы по ПК-онлайну на серверах (пример: ~46,5 тыс. игроков онлайн на PC в момент замера, распределение по регионам), которые подтверждают высокий живой трафик вне дней патчей.
    • Факт консольного релиза/релонча Aeternum 15 октября 2024 и кроссплея, что объясняет расширение базы и возврат игроков в 2025.

    В прошлогоднем топ-10 нашей редакции New World не фигурировал вовсе — конкуренты вроде Lost Ark, Destiny 2, Black Desert и FFXIV выглядели сильнее по устойчивому онлайну. Сейчас игра возвращается в рейтинг на 9-ю строчку благодаря эффекту Aeternum (новые платформы + кроссплей) и набору апдейтов, которые подтянули средний CCU и удержание между контент-циклами.

    2.jpg

    8 место — MapleStory

    Старейший представитель жанра остаётся силён за пределами Steam — прежде всего в Корее и Азии — и при этом заметно светится в стиме. По данным Steam Charts, за последние 30 дней (на конец октября 2025) у MapleStory — средний онлайн ~7,2 тыс. CCU и пиковый ~10,6 тыс. В 2025 году игра уже брала пики 16,9 тыс. (июнь), что стало историческим максимумом для её Steam-версии.

    Главная масса аудитории — в Корее: по отчётности Nexon за Q2’25 у MapleStory рекордная для серии доля PC-кафе, до 25%, и +91% год-к-году по выручке в Корее (летнее обновление резко подняло активные пользователи). То есть большой онлайн живёт вне Steam и не попадает в западные счётчики.

    Иначе говоря, модель “мощная Азия + умеренный Steam” вывела MapleStory в общий топ онлайна, хотя сами стим-пики у неё ниже, чем у лидеров-новичков.

    Для исторического контекста по лидерам и перемещениям посмотри наш топ 2023 года — там хорошо видно, как новый контент и расширение платформ меняют устойчивость онлайна год к году.

    3.jpg

    7 место — Albion Online

    У песочницы Sandbox Interactive стабильный сквозной онлайн за счёт кроссплатформы (PC + iOS/Android) и регулярных сезонов гильдий. По измеримой PC-части в Steam за последние 30 дней у игры ~7,5 тыс. среднего онлайна и ~11,9 тыс. пика, а летом пики доходили до 14-15 тыс., что подтверждает устойчивость вне дней патчей. Эти цифры — лишь срез ПК-аудитории в Steam и не отражают мобильный сегмент, который у Albion значителен.

    Суммарная аудитория у проекта больше, чем выглядит по стим-графикам: после запуска региональных серверов игра фиксировала рекордные ежедневные активные пользователи — сначала 300 тыс. DAU на фоне запуска Albion East (весна 2023), а затем ~350 тыс. DAU после старта европейского сервера (май 2024). Это публично подтверждалось командой игры и профильной прессой, и хорошо объясняет, почему стим-онлайн — только верхушка айсберга.

    В топ-10 за 2024 Albion Online у нас не фигурировал вовсе. В 2025-м проект входит уже на 7-е место. Причина не в разовом хайпе, а в сочетании факторов: накопленный эффект региональных серверов (высокие DAU на всех платформах), стабильные PC-показатели без провалов и регулярные апдейты, поддерживающие удержание между сезонами.

    Иначе говоря, Albion пересидел локальные просадки у конкурентов и за счёт широкой кроссплатформенной базы поднялся в общую десятку.

    4.jpg

    6 место — The Elder Scrolls Online

    По данным Steam Charts, в октябре 2025 (последние 30 дней на 26.10) у ESO средний онлайн ~8,5 тыс. CCU и пик ~14,7 тыс. В течение 2025-го игра держала заметные всплески: пик 26,5 тыс. в мае (на фоне контентного цикла после весенних апдейтов), затем 17-18 тыс. в июне–июле, и стабилизацию на 14-15 тыс. к началу осени. Это ровная кривая без обвала после патчей — хороший показатель удержания между обновлениями.

    ESO идёт также на PlayStation и Xbox, но без межплатформенной игры — у каждого семейства своя мегасерверная экосистема (PC/Mac, Xbox, PlayStation отдельно). То есть консольный онлайн не попадает в Steam-метрики, а суммарная аудитория фактически выше стимовской выборки.

    Команда ZeniMax в начале года официально обозначила смену философии выпусков: от жёсткой годовой главы к более гибкому календарю контента, ориентированному на разные типы игроков. На практике это дало более частые точки возврата аудитории без обязательного пирамидального расширения раз в год — отсюда и ступенчатые, но устойчивые пики весной-летом и относительно мягкая коррекция к осени.

    5.jpg

    5 место — Throne and Liberty

    В 2025-м проект прожил американские горки: от пострелизного пика 333 393 CCU в октябре 2024 до устойчивых рабочих значений весной-осенью 2025. В феврале зафиксирован средний онлайн ~25,9 тыс. с пиком ~50 тыс., далее естественный спад и стабилизация.

    На траекторию 2025 заметно повлиял апдейт и расширение глобального обслуживания в сентябре (расширение регионов на Steam с 18 сентября 2025), что дало импульс к росту среднего онлайна осенью — именно устойчивость средних значений, а не разовые пики, и вывела игру на 5-ю строчку нашего рейтинга.

    Глобальный запуск при участии Amazon Games состоялся 1 октября 2024 (до него — открытая бета с заметным интересом), что и объясняет сверхвысокие пиковые значения прошлого года и последующую нормализацию. Мы учитываем не только пиковые CCU, но и средние помесячные, а также форму кривой между апдейтами — по этим метрикам TL держит высокий, но уже не рекордный уровень.

    Throne and Liberty — типичный новичок-марафонец: после ралли 2024 игра пришла к рабочим ~10–15 тыс. среднего CCU с подъёмами на апдейтах до ~25-30 тыс. и выглядит достаточно устойчиво.

    6.jpg

    4 место — MIR4

    В октябре 2025 у MIR4 стабильная полка на Steam: за последние 30 дней средний онлайн ≈14,5 тыс. CCU, пик ≈16,1 тыс.

    В нашем списке за 2024 MIR4 шёл на 10-й строчке. В 2025 игра поднимается до №4: у конкурентов часть аудитории просела межсезонно, тогда как MIR4 держит устойчивый средний CCU круглый год. При этом помним, что Steam отражает лишь долю аудитории: у MIR4 сильная кроссплатформенная база (PC-клиент вне Steam + мобильные), а издатель подчёркивает исторические пики франшизы и активность на собственной платформе WEMIX — отсюда живой трафик.

    Справедливо помнить о структуре жанра: в играх с добычей ресурсов и долгими фоновыми циклами часть онлайна формируют АФК-механики и гринд-сессии, что делает средний CCU более показательным, чем разовые пики. У MIR4 именно средний показатель и форма кривой (без обвалов после апдейтов) — главный аргумент за высокое место в рейтинге. С практической точки зрения это означает, что игрок почти всегда найдёт активные кланы, рынок и живые очереди на активности.

    7.jpg

    3 место — Lost Ark

    Как показывают Steam Charts, к концу октября 2025 у Lost Ark 30-дневка держится на уровне ~9,7-10 тыс. среднего CCU с пиками ~19-20 тыс. Летом были более высокие месяцы (июль ~15,7 тыс. ср. / пик ~29,6 тыс.), но к осени кривая вернулась к рабочему коридору около 10 тыс. среднего онлайна. SteamDB подтверждает актуальные живые значения и исторический контекст: сегодня — десятки тысяч онлайна в пиках, all-time peak 1,325 млн пришёлся на 12 февраля 2022 года.

    В отличие от многих соперников, у Lost Ark огромная часть трафика вне Steam: корейские/азиатские клиенты и официальный лаунчер Smilegate не попадают в стим-счётчики, а глобальный лайв-опс в 2025 году оставался активным (четыре части дорожной карты, финальный аккорд — Part 4 от 30 сентября). Это даёт стабильные точки возврата и удержание в экосистеме за пределами Запада.

    В нашей таблице за 2024 Lost Ark занимал 4-е место. В 2025 игра поднимается на №3 за счёт суммарной базы вне Steam и ритма контента, который выравнивает удержание. На одной только витрине Steam сегодня Lost Ark уступает лидерам-локомотивам по среднему CCU, но в общей экосистеме (официальные клиенты + Азия) сохраняет очень крупный актив, которого достаточно, чтобы обойти ближайших конкурентов в годовой картине.

    8.jpg

    2 место — Final Fantasy XIV

    На конец октября 2025 у FFXIV за последние 30 дней средний CCU ≈ 14,3 тыс. и пик ≈ 22,8 тыс.. Для контекста видно летний всплеск: июнь-июль 2024 на фоне релиза Dawntrail давали до 28-42 тыс. среднего CCU и пики до 91,9 тыс. В 2025 кривая стабилизировалась в коридоре 14-20 тыс. среднего с подъёмами на патчах.

    Патч 7.3 The Promise of Tomorrow вышел в начале августа и получил продолжения 7.31/7.3x — это дало ступеньки возвратов, хорошо видимые на Steam-метриках и ожидаемые в мультиплатформенной экосистеме. При этом отдельные медиа фиксировали осеннее остывание интереса после преодоления пиков Dawntrail — факт, который мы учитываем, но он не нивелирует суммарную массу игроков на консолях и офф-Steam клиенте.

    Итог — широкая, устойчиво возвращающаяся база.

    В нашей табличке за 2024 FFXIV стояла на 9-й позиции. Перемещение сразу на 2 место в 2025 объясняется эффектом двух крупных драйверов, появившихся после прошлогоднего рейтинга:

    1. Xbox-релиз (март 2024), дополнительно открывший консольный рынок.
    2. Dawntrail (июль 2024) и длинная волна патчей 7.x в 2025, что повысило потолок и особенно — уровень удержания.
    9.jpg

    1 место — Black Desert Online

    К концу октября 2025 у Black Desert средний CCU ≈ 17,6 тыс. и пик ≈ 23,0 тыс. Это одна из самых высоких устойчивых 30-дневок среди MMO на Steam этой осенью. Исторический максимум стима у BDO — 60 395 (27 мая 2019), что задаёт планку зрелой, но всё ещё растущей витрины.

    Ключ — устойчивость и ширина экосистемы. Помимо Steam, игра живёт в собственном ПК-лаунчере и на консолях. В 2025 Pearl Abyss перевела консольный сервис на next-gen-рельсы (прекращение поддержки PS4/Xbox One с 26 июня 2025), что снизило фрагментацию билдов и ускорило синхронизацию контента с ПК. На самих консолях есть кроссплей PS/Xbox, так что очереди и матчмейкинг подпитывают вовлечение вне стима — именно эта совокупность даёт BDO широкий пул активности.

    По официальным данным 2024 года у франшизы 55 млн зарегистрированных аккаунтов и > €2 млрд совокупной выручки — это индикатор масштаба сервиса, где стим-срез показывает лишь часть аудитории. В отчётных комментариях за 2025 Pearl Abyss также подчёркивала стабильный лайв-сервис Black Desert и ставку на улучшение консольного опыта, что коррелирует с нашим наблюдением по удержанию.

    Иными словами, у BDO в 2025 самая широкая, часто возвращающаяся база из всех кандидатов, а не только эффект удачного апдейта.

    10.jpg

    В сухом остатке 2025-й по-взрослому расставил акценты: долгоживущие сервисы выигрывают за счёт регулярности, гибкой лайв-оперирования и уважения к времени игрока — именно это и отражает итоговый топ.