

2026-й для мобильных пошаговых — как раз тот год, когда большие вселенные и проверенные формулы будут еще больше адаптироваться под короткие сессии, сенсорные экраны и кроссплатформу. Мы любим, когда стратегии выезжают за счёт чистого дизайна: читаемые поля боя, понятные циклы принятия решений, крючки прогрессии, которые зовут вернуться завтра.
Так что ниже представляем наш отбор проектов, где всё это либо уже просматривается, либо наметилось на уровне систем и контента. Где‑то мы говорим про мобильные релизы, где‑то — про версии, которые логично ждать на телефонах по следам анонсов и истории бренда.
Кстати, обязательно взгляните на наш предыдущий обзор 2025 года, если еще этого не сделали.
Битвенная Pokémon без лишнего? Чем дальше читаем, тем больше верим. Pokémon Champions заявлена как отдельная игра, заточенная под построение команд и сражения, с кроссплатформой Nintendo Switch ↔ мобильные и импортом монстров из Pokémon HOME.
С 2026 года именно Champions станет официальным софтом для видеоигровой части Pokémon World Championships — это важный знак: механики настраивают под честный соревновательный формат, а не только под казуальную аудиторию. На сайте уже мелькали детали: от устройства Omni Ring (с привязкой к мегапревращениям) до режимов и форматов матчей. Для мобильной сцены это потенциальный якорь на годы: нижний порог входа невысокий, глубина — по факту меты.
Мы в редакции ждём строгого, местами шахматного темпа, где решает подбор синергий и тайминг ключевых приёмов.
Bit Reactor (ветераны Firaxis/XCOM) вместе с Respawn и Lucasfilm делают одиночную тактическую стратегию по Star Wars времён поздних Клонов. Командуем наёмничьим отрядом Хоукса, качаем бойцов, строим отношения между ними, открывая боевые связки — чистая тактическая фантазия на мотив “эскадрон+база+история”.
Официальный релизный горизонт — 2026, анонс состоялся на Star Wars Celebration Japan. Формально заявлены PC/PS5/Xbox, мобильная версия не анонсирована (мы отмечаем как ее как логичную к ожиданию для сенсорных экранов — сетка, ходы, выбор укрытий).
Главное — дисциплина дизайна: Star Wars любит масштаб, но тактика живёт нюансами. Если авторы удержат камерность и вес каждого решения — это будет учебник по тактикулу в далёкой‑далёкой галактике.

Мобильная C&C от Level Infinite — не совесем про классический базовый RTS, а про 4X‑петлю с сетевым акцентом, событиями по сезонам и переработанными знаковыми юнитами во вселенной GDI/Nod.
Игра давно в пререгистрациях и ограниченных релизах, живёт трейлерами новых сезонов («Red Alert» — отдельный привет ностальгии), на Google Play видны установки, и, похоже, 2026 пройдёт под знаком наращивания контента и регионов.
Для любителей чистого хода Legions — пограничный случай: тут больше макроменеджмента и дипломатии, меньше грид‑тактики. Но если вам важен мета‑слой стратегии и вы готовы к долгой сессийной игре на телефоне, проект может приятно удивить даже больше, чем браузерные пошаговые стратегии.

На ПК Door Kickers 2 — эталон современной CQB‑тактики: планирование рейда, дуги обзора, “двери‑углы‑коридоры”, микротайминг. Это реальное время с паузой, не пошаговый бой, но по степени шагового мышления игра близка к настолке.
Для мобильных платформ порт официально в разработке: студия писала про перенос на Android/iOS, пусть без дат. На сенсоре потенциал колоссальный — схема рисования маршрутов и команд пальцем буквально просится на планшеты.
Мы ждём от мобильной версии редкого баланса: лаконичных жестов, стабильной скорости и читаемой визуализации угроз.
Возвращение PvZ в виде мобильной истории с эпизодами и мягким перезапуском стиля. Игра прошла софт‑лончи в ряде стран, постепенно наращивает контент, тонально ближе к классике, чем ко второй части.
Вопрос на 2026‑й: насколько разработчики добавят стратегического мяса в тактику волн — вариативность построек, ресурсы, сценарные модификаторы? Если эволюция будет идти в сторону системной глубины, PvZ3 легко заберёт сегмент “комфортная, но умная” тактика на телефоне.

Свежая идея от Joker Studio/NetEase: мир, где морские путешествия и реальное время на воде сочетаются с пошаговыми боями на островах. По анонсам — 300+ персонажей, динамические фракции, живой океан, релиз в 2026 сразу на iOS/Android, PS5 и PC.
Ставка — на ритм длинного путешествия: вылавливать события, собирать команду, экономить ресурсы и уже на суше играть точные матчи ходов. Нам нравится контраст: расслабляющее море и плотная тактика на клетках — это правильный цикл для мобайла, где сессии разные по длине и напряжению.
Польская MMORPG с пошаговыми боями и мрачно‑славянской эстетикой давала на ПК то, чего часто не хватает на телефонах: тягучий сюжет, осмысленные герои и бои, в которых важны контроль и роль состава отряда. Мобильная версия в работе/тестах, на официальных каналах разработчики подтверждали планы на Android и iOS.
Если при переносе удержат читаемость боёв и не урежут механику под сессионность, в 2026‑м у нас будет редкая штука — историйная MMO с пошагом для смартфонов. Мы будем пристрастно смотреть на темп прокачки и экономику: именно они решают, насколько такой проект живёт долго.
Официальный приквел HoMM от Unfrozen при участии Ubisoft и Hooded Horse уходит в 2026 — разработчики честно берут время на интерфейс, юниты и тесты. Уже доступна демо‑версия в Steam. Формально это PC‑релиз, мобильная версия не объявлена.
А зачем тогда включаем?
Во‑первых, потому что это стандарт жанра, который отлично ложится на планшеты сенсорной схемой. Во‑вторых, Olden Era — повод вспомнить, как должна дышать походная стратегия: стратегическая карта, дуэль героев на ресурсах и позиционка в пошаговых битвах.
Даже если порт не случится, проект задаёт планку, с которой в 2026‑м придётся считаться всем мобильным пошагам.

Да, это уже вышло на iOS/Android в июле 2025‑го — поэтому мы оставляем Wargroove 2 в списке как мерило качества для любых мобильных тактик 2026 года. Тут всё про грамотно упакованный Advance Wars‑стайл: кампании, редакторы, мультиплеер, кроссплей с ПК и консолями, аккуратная адаптация под тач.
На мобильном поле бой идёт в тех же координатах: плитки, захват баз, рок-пэйпер-снэйп отношений юнитов и мощные уникальные способности командиров. Но нюансы интерфейса, скорость партий и ожидания аудитории — другие: игроки берут телефон на минуту в очереди, хотят чувствовать эффектный ход и одновременно иметь понятный путь к ошибке и её исправлению.
Удачный мобильный дизайн для такой игры — это переосмысление её ритма: удобный выбор целей, быстрые подсказки по уязвимости юнитов, грамотная автоматизация рутинных действий и сохранение эпичных решений за счёт ограничений времени хода и компактных сценариев.
Образцовый запуск Pocket Edition в 2025 году продемонстрировал, что при аккуратной оптимизации интерфейса и сохранении ключевых режимов — кампания, мультиплеер, редактор и режимы вроде Conquest — мобильная версия способна цеплять и ветеранов, и новых игроков.

Это рогалик‑декбилдер, но стратегичности тут порой больше, чем в половине классических пошаговых. Разработчики сдвинули ранний доступ на март 2026 и обещают больше вариативности актов и билдинга.
Мобильного анонса нет, но у первой части мобильная версия была — поэтому следим отдельно: телеметрия по сенсорным платформам для таких игр почти всегда хорошая, а формат коротких забегов идеально совпадает с ритмом смартфона.
Если порт случится — это сразу кандидат в обязательный набор 2026 года.

В списке — разные модели пошаговки: от чистого грид‑тактикала до гибридов с 4X и рогаликами. У всех общая боль: как совместить глубину решений с мобильной длиной сессий. Мы видим три рабочих подхода:
Отдельное внимание — экономике и монетизации. В мобильных стратегиях именно они решают, будет ли честная тактика жить годами, или останется витриной под сезонные баттл‑пассы. Мы выбирали те проекты, где заявленные механики и формат событий выглядят честно к игроку и понятны с первого касания.
В заключение: следить нужно за балансом амбиций и уважением к времени игрока. Мы ждём не столько ещё одной стратегии, сколько игр, которые умеют передавать кадр за кадром ту же глубину, что и классические проекты, но на языке мобильного устройства.
2026 год обещает быть переломным для пошаговых стратегий на телефоне, потому что сами условия игры меняются: у игроков появилось больше времени и меньше терпения, у студий — мощные инструменты для портативного дизайна, а у платформ — желание удерживать аудиторию через короткие, но глубоко затягивающие сессии.
Sacralium будет держать руку на пульсе. Как всегда, будем разбирать удачи и ошибки, отмечать проекты, которые учатся сокращать расстояние между большим замыслом и короткой игровой сессией.