banner
bg
Блог
ММО проекты, которые так и не вышли

ММО проекты, которые так и не вышли

Добавлено: 3/14/2025
15
Поделиться
ММО проекты, которые так и не вышли

Оглавление

    Создание ММО — это всегда игра на высоких ставках. Разработка требует лет кропотливой работы, огромных бюджетов и технических решений, которые должны выдержать натиск тысяч игроков одновременно. Даже самые перспективные проекты могут столкнуться с реальностью: затянутые сроки, нехватка финансирования, смена рыночных трендов — и вот уже амбициозная онлайн-вселенная превращается в череду отмененных билдов и несбывшихся обещаний.

    История индустрии знает немало примеров ММО, которые подавали большие надежды, но так и не добрались до релиза. Почему так происходит? Какие невышедшие игры могли изменить жанр, но остались в прошлом? Об этом — в нашем разборе.

    Топ несостоявшихся ММО

    ММО проекты, которые так и не вышли

    В этом списке — игры, которые еще не вышли. Самые масштабные проекты, которые могли изменить мир онлайн-игр, но остались лишь в воспоминаниях.

    Titan (Blizzard)

    Проект под названием Titan должен был стать революционной ММО, не связанной с уже существующими франшизами Blizzard. Несмотря на годы разработки и внушительные бюджеты, игра так и не вышла.

    Идея Titan была амбициозной. Игрокам предлагался мир будущего, где днем они вели обычную жизнь: работали, занимались ремеслами, строили карьеру, а ночью превращались в бойцов, участвующих в эпических сражениях. По задумке разработчиков, игра совмещала элементы традиционной ММО с динамическими PvP-сражениями в духе шутеров. Краеугольным камнем геймплея выступала сложная механика классов с возможностью смешивать навыки, что позднее породило серьезные проблемы с игровым равновесием.

    Видение проекта расплывалось, концепцию тасовали как колоду карт, технические траблы множились. Это привело к заморозке разработки в 2013-м. А год спустя проект окончательно закрыли. Впрочем, команда сумела извлечь пользу из накопленного опыта. На фундаменте “Титана” выросла успешная игра Overwatch. История Titan — напоминание, что даже гиганты игровой индустрии не застрахованы от провалов.

    EverQuest Next

    Вспоминая культовые игровые проекты, обязательно нужно отметить EverQuest — одну из серий MMORPG, с которой началась эпоха онлайн-игр. EverQuest Next должен был стать переосмыслением вселенной, предлагая игрокам «параллельный» Норрат с новой историей и современной механикой.

    Разработка стартовала в начале 2010-х, и Sony Online Entertainment (позже Daybreak Game Company) анонсировала EverQuest Next как крупнейшую песочницу среди ММО. Планировалось, что игра совместит классические элементы оригинала с разрушаемым миром, продвинутым ИИ и системой квестов. Проект делился на две части: саму MMORPG и Landmark — инструмент для создания контента, лучшие работы из которого планировали перенести в основной мир. Но вместо полноценного приключения игрокам достался лишь Landmark, который быстро утратил популярность.

    Хотя альфа-тест Landmark в 2014 году прошел успешно, его развитие отвлекло ресурсы от EverQuest Next, и работа над игрой замедлилась. В 2015 году приоритеты снова сместились, но вернуть проект в нужное русло уже не удалось. В марте 2016-го Daybreak официально закрыла EverQuest Next. Признали, что он не соответствует ожиданиям.

    World of Darkness (CCP Games)

    CCP Games, студия, стоявшая за EVE Online, в 2010 году представила идею: огромный город, где игроки начинали бы людьми, а затем могли превратиться в вампиров одного из семи кланов. Один сервер для всех, социальные интриги, возможность влиять на мир и полная свобода действий — разработчики обещали MMO нового класса. Такой, чтобы выбор браузерной MMORPG был очевидно направлен в сторону World of Darkness.

    Но за кулисами шли совсем другие процессы. Разработка затянулась, ресурсы перераспределялись в пользу EVE Online. Команда постоянно менялась, а ключевые механики неоднократно переделывались. В итоге к 2014 году игра так и не вышла из ранней стадии, а CCP Games свернула разработку. После закрытия проекта права на World of Darkness перешли Paradox Interactive, но полноценную вампирскую MMO игроки так и не получили. Игры, о которых все забыли, пополнились еще одним примером.

    Project Copernicus

    Разработка Project Copernicus началась в 2008 году, но детали держали в секрете. Игра должна была стать первой в мире Amalur, но позже планы изменились.

    Copernicus продвигался медленно. Создатели говорили, что работа идет, но Курт Шиллинг признавал: играть было неинтересно. Другие сотрудники уверяли, что тестировщики находили проект увлекательным, но тестов было мало. К 2012 году многое было готово: расы, зоны, основная сюжетная линия. Релиз планировали на 2013 год.

    Но финансовые проблемы все разрушили. Продажи Reckoning не окупили затраты, а студия не смогла выплатить кредит штату Род-Айленд. Появились проблемы с инвесторами, Sony отказалась от покупки. Вскоре 38 Studios закрылась, сотрудники потеряли работу, а права на вселенную перешли государству.

    Chronicles of Elyria

    Игра Chronicles of Elyria громко заявила о себе в 2016-м. На Кикстартере проект собрал больше 1,3 млн $ — гораздо больше изначальной цели. Интерес к игре подогревался разными событиями и конкурсами. Фанаты продолжали вкладываться, и к 2019-му общая сумма перевалила за 7,7 млн $.

    Разработка хромала с самого начала. Многие задуманные фишки оказались нереализуемыми или требовали серьезной переделки. Отказ от движка SpatialOS стал ударом под дых для всего проекта. 2020 год начался с виртуальной распродажи внутриигровых земель. А вскоре студия объявила о закрытии и увольнении всех сотрудников. Обманутые игроки хлынули в суды с исками против разработчиков.

    Очередная жертва завышенных ожиданий, плохого планирования и, возможно, неумелого распоряжения собранными средствами. В список крупных геймдев-провалов вписана еще одна строчка.

    Забытые, но крутые игры: в чем дело?

    ММО проекты, которые так и не вышли

    Многие ММО-проекты умирают еще до релиза. Почему так происходит? Разберемся в главных причинах.

    Денежный голод

    Бич амбициозных проектов. Разработчики замахиваются на звезды, но кошельки пустеют быстрее, чем появляется готовый продукт. Частенько первоначальный бюджет оказывается всего лишь верхушкой айсберга реальных затрат. Игры, про которые все забыли, часто имеют такую историю позади.

    Завышенные ожидания

    Обещания виртуальных миров с невиданной свободой, продвинутой физикой и революционным геймплеем разбиваются о суровую реальность технических ограничений. Команды тонут в бесконечных переделках, пытаясь догнать собственные обещания.

    Неправильная оценка объема работ

    Сетевой код, серверная архитектура, синхронизация тысяч игроков, борьба с лагами и эксплойтами — для многих студий это оказывается непосильной ношей. Что круто работало в прототипе, ломается при реальной нагрузке. Разработчики забывают, что есть и другая ниша — ММОРПГ для слабых ПК, которые требуют меньше усилий.

    Долгое ожидание

    Пока игра находится в разработке 5-7 лет, рынок не стоит на месте. Взлетает мобильный гейминг, расцветают королевские битвы, появляются новые движки и технологии. То, как игры с самым высоким онлайном бьют рекорды, впечатляет. А перестраивать игру под новые тренды — сложнее, чем кажется.

    Игры, которые все забыли, имеют похожие сценарии разработки. Вот таким образом все, что остается от многолетней разработки — пара механик, перекочевавших в другие игры, да поучительная история о том, как не надо делать ММО.