Монетизация в играх прошла длинный путь: от скромных подписок до агрессивных моделей доната. С ростом конкуренции и изменением потребительских привычек, индустрия свернула на путь гибридных систем. Появились внутриигровые магазины, премиальные валюты, косметика, ускорители, боевые пропуски и, конечно, пресловутые лутбоксы.
Мы изучили, как именно менялись способы заработка, почему донат в играх стал неотъемлемой частью жанра и к чему это привело игроков, разработчиков и саму индустрию.
На заре жанра MMORPG монетизация игр выглядела предельно просто: игрок покупал коробочную версию, а затем оформлял ежемесячную подписку. Такой подход казался честным — заплатил и получил полный доступ ко всему контенту.
Подписка давала разработчикам стабильный доход и возможность сосредоточиться на развитии проекта, чтобы строить продуманные, живые миры. Игровой процесс при этом оставался максимально честным: никакие вложения не ускоряли прокачку и не давали преимущества в PvP.
Но у модели была и обратная сторона. Наблюдался довольно жесткий порог входа — была необходимость сначала заплатить, а уже потом попробовать. Это отсеивало часть потенциальной аудитории. Особенно это касалось тех, кто только начинал знакомство с жанром или просто хотел зайти “на вечер”.
При этом именно подписочная модель открыла дорогу таким титанам, как World of Warcraft, Lineage II и EverQuest.
К слову, если интересно посмотреть, как сегодня устроена монетизация игры на другом конце спектра, можно заглянуть в подборку MMORPG с самым большим донатом.
Подписочная модель так или иначе начала упираться в потолок. И модель free-to-play поменяла представление о том, что такое донат в играх и как работает внутриигровая экономика.
Вход в игру больше не требовал оплаты. Это убрало главный барьер, из-за которого многие раньше даже не пробовали ММО. Но вместе с доступностью пришёл новый способ зарабатывать: микротранзакции. Вместо одной подписки игроки начали платить по чуть-чуть за костюмы, маунтов, бустеры, сундуки. Мы проанализировали разные подходы, и разница оказалась ощутимой.
Любопытно, что именно f2p-формат дал толчок играм с открытым миром. Когда вход свободный, растёт количество активных игроков, усиливается конкуренция за ресурсы и локации, PvP становится агрессивнее. Это делает структуру мира более живой, особенно если экономика заточена на контроль территорий или торговлю.
Современный донат в игре — это часть геймплея, его эстетики и даже социальной динамики.
Система гачи в MMORPG — это целая философия вовлечения. Ты вкладываешь немного, открываешь сундук, и есть шанс получить нечто редкое, уникальное, заведомо желанное.
Battle Pass стал в MMORPG своего рода договором между игроком и игрой. Игрок покупает доступ, прогрессирует, закрывает миссии, и за это получает косметику, валюту и редкие ресурсы. Весьма примечательны тайтлы вроде Warframe и New World, где баттл-пассы встроены органично, не ломая прогресс и не давя на кошелёк.
Самый стабильный и понятный формат доната в онлайн-играх. Они работают без давления, предлагают визуальные бонусы, QoL-удобства, пропуски и ресурсы.
Что касается доната в мобильных играх — тут правила отличаются. Мобильные MMO (например, Lineage 2: Revolution, Diablo Immortal) активно используют сразу несколько моделей: и гачу, и баттл пасс, и агрессивные временные предложения. Монетизация в мобильных играх чаще строится на психологии нехватки времени: всё можно получить, но медленно. Или сразу, если заплатить.
Мы сравнили десятки проектов и заметили повторяющийся паттерн: системы, где платеж напрямую влияет на боевую эффективность, редко выживают в долгую. Pay-to-win — это почти всегда токсично. И сообщество это чувствует сразу.
В 2017 году EA пыталась монетизировать Battlefront II через лутбоксы с преимуществами в PvP. Чтобы открыть героя вроде Дарт Вейдера, нужно было либо вложить десятки часов фарма, либо заплатить. Ситуация вызвала шквал критики на Reddit и пошла дальше — вопросом заинтересовались европейские регуляторы.
В Бельгии и Нидерландах начались расследования по аналогии с азартными играми, а саму механику пришлось экстренно вырезать уже на старте.
С выходом мобильного Diablo Immortal Blizzard столкнулась со скандалом. Выяснилось, что чтобы полностью прокачать персонажа, игроку потребуется потратить десятки тысяч долларов. Основная часть прогресса зависела от легендарных самоцветов, которые выпадали из рандомных сундуков, а значит напрямую покупались. Монетизация игры здесь стала не опцией, а необходимостью, если ты хочешь участвовать в хай-энд контенте.
Есть и обратные примеры доната в играх, который не превращает геймплей в биржу. В Guild Wars 2, Final Fantasy XIV, Path of Exile — всё, что продается, ограничивается косметикой, удобствами или пропусками на ивенты.
Для тех, кто ищет комфортную среду без давления со стороны монетизации, стоит обратить внимание на лучшие MMORPG где донат не решает — они нашли баланс между доходом и честной игрой.
Игровая индустрия не стоит на месте — и монетизация в играх тоже. В ближайшие годы жанр MMORPG может снова радикально измениться под влиянием совсем других сил: искусственного интеллекта, UGC-механик и даже метавселенных.
Если раньше донат в играх часто воспринимался как “зло”, то сегодня это инструмент. В будущем, когда механики станут умнее и прозрачнее, отношение игроков может поменяться. Донат не исчезнет, но его смысл приблизится к персонализации и выбору.