bg
Блог
Как эволюционировали корейские MMORPG за последние 10 лет?

Как эволюционировали корейские MMORPG за последние 10 лет?

Добавлено: 27/06/2025
83
Поделиться
Как эволюционировали корейские MMORPG за последние 10 лет?

Оглавление

    Корейская ММОРПГ — довольно таки влиятельный жанр в онлайн-гейминге. Механики, которые появляются в Корее, через пару лет внедряют и в западных проектах: боёвка без таргета, кастомизация до мельчайших деталей, клановые войны с экономикой — всё это пошло оттуда.

    За последние 10 лет жанр сильно изменился. Гринд стал быстрее, сюжет возрос по объему, а интерфейсы отмечаются многими как более удобные. Как именно это произошло — в деталях и с примерами разбираем в этой статье. А если нужна общая карта по жанру, также читайте обзор корейских MMORPG.

    Ранние этапы: традиционные корейские ММОРПГ

    1.png

    Примерно десять лет назад топ корейских ММОРПГ выглядел предсказуемо: Lineage II, Aion, Tera, Archlord, C9 — игры с уклоном в PvP, жёсткой прокачкой и заточкой шмота как точкой входа в эндгейм. Основой геймплея был гринд: линейные квесты, фарм мобов пачками и ежедневный онлайн в несколько часов ради прогресса.

    В Lineage II прокачка до капа могла занимать месяцы, и это считалось частью опыта. Таким образом игрок доказывал, что заслуживает войти в осадную группу. Фарм спотов, дроп с рейдов и влияние на экономику сервера были связаны с PvP. Контроль локаций давал реальную власть, а проигрыш в клановой войне мог отбросить назад на недели.

    Aion делал ставку на воздушный бой и открытый PvPvE, где две фракции сражались друг с другом в зонах с мобами и боссами. За участие в осадах получали абис-пойнты и поднимались в рангах. Гринд был обязательным, но не бессмысленным. Вся система прогресса была завязана на социальном взаимодействии: легионы, альянсы, масс-пвп, политика.

    Tera — одна из первых в топе корейских MMORPG, где появился нон-таргет бой. И хотя основа всё ещё держалась на фарме и PvP, именно Tera начала расшатывать жанровую формулу. Там было больше упора на индивидуальный скилл, а не только на экипировку.

    Графически лучшие корейские ММОРПГ следовали узнаваемому шаблону. Фотореализм был не в приоритете, зато были гипертрофированные пропорции, сочные скиллы, пафосные локации и персонажи, будто сошедшие с обложки корейской манги.

    Из ПК — в карман: как корейские MMORPG перекроили жанр

    2.png

    Корейские ММОРПГ на Андроид и других мобильных платформах в корне изменили восприятие жанра. Первой волной пошли тяжеловесы: Lineage 2: Revolution, Blade & Soul Revolution, Black Desert Mobile. И хотя в начале их встречали с недоверием, особенно ветераны ПК-школы, со временем стало ясно — это не просто «облегчённые версии», а самостоятельные продукты со своей аудиторией и логикой.

    Lineage 2: Revolution стала знаковым кейсом. Разработчики адаптировали знаковую вселенную для вертикального геймплея: автоматические бои, масштабные осады в реальном времени, прокачка в фоновом режиме. При этом визуально игра выглядела достойно даже по меркам ПК — благодаря Unreal Engine 4.

    Blade & Soul Revolution пошла дальше — попыталась сохранить динамику оригинала. Тут уже меньше автоплея и больше экшена: перекаты, связки, увороты. Да, не такой контроль, как с мышкой, но ощущения боя остались.

    Визуальный прогресс также заметный благодаря новым версиям движков и развитию облачного рендеринга. В ММОРПГ в стиле аниме это особенно заметно. К примеру, Black Desert Mobile не только сохранила внешний стиль оригинала, но и добавила новый уровень детализации в кастомизации персонажей, анимации и проработке мира.

    Кроссплатформенность стала еще одной точкой роста. Такие корейские ММОРПГ-проекты, как V4, TRAHA Global и Moonlight Sculptor, пошли по пути полного объединения клиента на ПК и мобильных устройствах. Это дало возможность играть в одной экосистеме, переключаясь между устройствами.

    Иронично, но именно мобильные платформы дали жанру второе дыхание.

    Новая корейская ММОРПГ — какая она?

    За последние годы корейские MMORPG начали дышать глубже. Вместо зацикленного маршрута «задания → мобов → арену» стали появляться полноценные экономические модели, внутриигровые экосистемы и новые формы взаимодействия между игроками.

    Экономика и крафт как драйвер взаимодействия

    3.png

    Первое, чем отличается новая корейская MMORPG — это улучшенная система крафта.

    В Black Desert Online каждый ресурс проходит через многозвенный цикл: сбор, переработка, логистика и продажа на рынке. Игроки строят торговые пути между городами, нанимают работников и следят за спросом.

    А Throne and Liberty добавила динамическую систему снабжения фронтов: контроль ресурсов напрямую влияет на успех осад и экономическую стабильность фракций.

    От таргетных ударов к экшен‑баталиям

    Традиционные клики по цели уступили место боевой системе с уклонами, перекатами и четкими таймингами.

    Blade & Soul задала планку ещё несколько лет назад, отказавшись от автоприцеливания и введя зрелищные связки умений.

    За ней последовали Elyon, где каждое попадание требует расчёта угла атаки и дистанции, и V4, предложившая гибридную модель с автоплеем для рутинных фарм‑заданий и ручным управлением в ключевых битвах.

    В Crimson Desert пошли дальше: урон, анимация и физика взаимодействия с окружением создают ощущение реального боя под контролем.

    Сложные рейды, мировые боссы и динамика событий

    PvE-контент улучшает непредсказуемость и социальную составляющую.

    В Lost Ark каждая фаза схватки с мировым боссом требует от команды перестраивать тактику и реагировать на новые механики — например, зональные телеграфы и чередующиеся фазы невидимости.

    В ArcheAge осады фортов сопровождаются погодными изменениями и внезапными вылазками пиратов, а система политических событий влияет на весь сервер.

    Throne and Liberty вводит массовые PvP‑PvE зоны с динамическими событиями по типу “задержи вражеский караван” или “защитите поселение от налёта”.

    Акцент на социальные аспекты

    4.png

    Современная новая корейская ММОРПГ всё чаще строится на идее коллективной динамики.

    Что это означает?

    Прежде всего, переосмысление гильдии в MMORPG — теперь это полноценные игровые структуры со своими задачами, политикой, экономикой и влиянием на игровой мир. В Black Desert Online, например, гильдия с сильной политикой может контролировать узлы, собирать налоги, выстраивать альянсы и объявлять войны.

    Также корейские MMORPG постепенно ушли от идеи, где весь мир живёт по скрипту. Сейчас всё чаще именно игроки формируют правила. В ArcheAge и Throne and Liberty территориальные войны, торговые маршруты и контроль над регионами дают реальные преимущества, вплоть до изменения ландшафта экономики.

    Ну и куда же без экономики! Здесь выстраивается целая цепочка: собрать ресурсы → договориться с поставщиками → провести сделку через безопасную территорию → избежать рейдов конкурентов.

    И в этом, пожалуй, кроется та самая глубина, за которую этот жанр любят.

    Анализируем тренды последних лет

    5.png

    Сегодня отчетно прослеживается тренд на открытые, многослойные миры, где пространство ощущается цельным и живым.

    Благодаря новым версиям Unreal Engine разработчики научились не просто рисовать красиво, а передавать атмосферу — свет, физику, погодные эффекты. Например, в Throne and Liberty дождь может затопить проход, а ветер — изменить траекторию стрел.

    Как считает редакция Sacralium, это движение к иммерсивному опыту: когда ты не просто проходишь зоны, а взаимодействуешь с окружающим. А благодаря качественному визуалу (как в Chrono Odyssey и ArcheAge 2) детализация достигает уровня интерактивного кино.

    Всё это выводит новую корейскую ММОРПГ на новый виток и по ощущениям, и по стандарту восприятия. Ну а нам остается потирать ладони в предвкушении нового игрового контента!