Корейская ММОРПГ — довольно таки влиятельный жанр в онлайн-гейминге. Механики, которые появляются в Корее, через пару лет внедряют и в западных проектах: боёвка без таргета, кастомизация до мельчайших деталей, клановые войны с экономикой — всё это пошло оттуда.
За последние 10 лет жанр сильно изменился. Гринд стал быстрее, сюжет возрос по объему, а интерфейсы отмечаются многими как более удобные. Как именно это произошло — в деталях и с примерами разбираем в этой статье. А если нужна общая карта по жанру, также читайте обзор корейских MMORPG.
Примерно десять лет назад топ корейских ММОРПГ выглядел предсказуемо: Lineage II, Aion, Tera, Archlord, C9 — игры с уклоном в PvP, жёсткой прокачкой и заточкой шмота как точкой входа в эндгейм. Основой геймплея был гринд: линейные квесты, фарм мобов пачками и ежедневный онлайн в несколько часов ради прогресса.
В Lineage II прокачка до капа могла занимать месяцы, и это считалось частью опыта. Таким образом игрок доказывал, что заслуживает войти в осадную группу. Фарм спотов, дроп с рейдов и влияние на экономику сервера были связаны с PvP. Контроль локаций давал реальную власть, а проигрыш в клановой войне мог отбросить назад на недели.
Aion делал ставку на воздушный бой и открытый PvPvE, где две фракции сражались друг с другом в зонах с мобами и боссами. За участие в осадах получали абис-пойнты и поднимались в рангах. Гринд был обязательным, но не бессмысленным. Вся система прогресса была завязана на социальном взаимодействии: легионы, альянсы, масс-пвп, политика.
Tera — одна из первых в топе корейских MMORPG, где появился нон-таргет бой. И хотя основа всё ещё держалась на фарме и PvP, именно Tera начала расшатывать жанровую формулу. Там было больше упора на индивидуальный скилл, а не только на экипировку.
Графически лучшие корейские ММОРПГ следовали узнаваемому шаблону. Фотореализм был не в приоритете, зато были гипертрофированные пропорции, сочные скиллы, пафосные локации и персонажи, будто сошедшие с обложки корейской манги.
Корейские ММОРПГ на Андроид и других мобильных платформах в корне изменили восприятие жанра. Первой волной пошли тяжеловесы: Lineage 2: Revolution, Blade & Soul Revolution, Black Desert Mobile. И хотя в начале их встречали с недоверием, особенно ветераны ПК-школы, со временем стало ясно — это не просто «облегчённые версии», а самостоятельные продукты со своей аудиторией и логикой.
Lineage 2: Revolution стала знаковым кейсом. Разработчики адаптировали знаковую вселенную для вертикального геймплея: автоматические бои, масштабные осады в реальном времени, прокачка в фоновом режиме. При этом визуально игра выглядела достойно даже по меркам ПК — благодаря Unreal Engine 4.
Blade & Soul Revolution пошла дальше — попыталась сохранить динамику оригинала. Тут уже меньше автоплея и больше экшена: перекаты, связки, увороты. Да, не такой контроль, как с мышкой, но ощущения боя остались.
Визуальный прогресс также заметный благодаря новым версиям движков и развитию облачного рендеринга. В ММОРПГ в стиле аниме это особенно заметно. К примеру, Black Desert Mobile не только сохранила внешний стиль оригинала, но и добавила новый уровень детализации в кастомизации персонажей, анимации и проработке мира.
Кроссплатформенность стала еще одной точкой роста. Такие корейские ММОРПГ-проекты, как V4, TRAHA Global и Moonlight Sculptor, пошли по пути полного объединения клиента на ПК и мобильных устройствах. Это дало возможность играть в одной экосистеме, переключаясь между устройствами.
Иронично, но именно мобильные платформы дали жанру второе дыхание.
За последние годы корейские MMORPG начали дышать глубже. Вместо зацикленного маршрута «задания → мобов → арену» стали появляться полноценные экономические модели, внутриигровые экосистемы и новые формы взаимодействия между игроками.
Первое, чем отличается новая корейская MMORPG — это улучшенная система крафта.
В Black Desert Online каждый ресурс проходит через многозвенный цикл: сбор, переработка, логистика и продажа на рынке. Игроки строят торговые пути между городами, нанимают работников и следят за спросом.
А Throne and Liberty добавила динамическую систему снабжения фронтов: контроль ресурсов напрямую влияет на успех осад и экономическую стабильность фракций.
Традиционные клики по цели уступили место боевой системе с уклонами, перекатами и четкими таймингами.
Blade & Soul задала планку ещё несколько лет назад, отказавшись от автоприцеливания и введя зрелищные связки умений.
За ней последовали Elyon, где каждое попадание требует расчёта угла атаки и дистанции, и V4, предложившая гибридную модель с автоплеем для рутинных фарм‑заданий и ручным управлением в ключевых битвах.
В Crimson Desert пошли дальше: урон, анимация и физика взаимодействия с окружением создают ощущение реального боя под контролем.
PvE-контент улучшает непредсказуемость и социальную составляющую.
В Lost Ark каждая фаза схватки с мировым боссом требует от команды перестраивать тактику и реагировать на новые механики — например, зональные телеграфы и чередующиеся фазы невидимости.
В ArcheAge осады фортов сопровождаются погодными изменениями и внезапными вылазками пиратов, а система политических событий влияет на весь сервер.
Throne and Liberty вводит массовые PvP‑PvE зоны с динамическими событиями по типу “задержи вражеский караван” или “защитите поселение от налёта”.
Современная новая корейская ММОРПГ всё чаще строится на идее коллективной динамики.
Что это означает?
Прежде всего, переосмысление гильдии в MMORPG — теперь это полноценные игровые структуры со своими задачами, политикой, экономикой и влиянием на игровой мир. В Black Desert Online, например, гильдия с сильной политикой может контролировать узлы, собирать налоги, выстраивать альянсы и объявлять войны.
Также корейские MMORPG постепенно ушли от идеи, где весь мир живёт по скрипту. Сейчас всё чаще именно игроки формируют правила. В ArcheAge и Throne and Liberty территориальные войны, торговые маршруты и контроль над регионами дают реальные преимущества, вплоть до изменения ландшафта экономики.
Ну и куда же без экономики! Здесь выстраивается целая цепочка: собрать ресурсы → договориться с поставщиками → провести сделку через безопасную территорию → избежать рейдов конкурентов.
И в этом, пожалуй, кроется та самая глубина, за которую этот жанр любят.
Сегодня отчетно прослеживается тренд на открытые, многослойные миры, где пространство ощущается цельным и живым.
Благодаря новым версиям Unreal Engine разработчики научились не просто рисовать красиво, а передавать атмосферу — свет, физику, погодные эффекты. Например, в Throne and Liberty дождь может затопить проход, а ветер — изменить траекторию стрел.
Как считает редакция Sacralium, это движение к иммерсивному опыту: когда ты не просто проходишь зоны, а взаимодействуешь с окружающим. А благодаря качественному визуалу (как в Chrono Odyssey и ArcheAge 2) детализация достигает уровня интерактивного кино.
Всё это выводит новую корейскую ММОРПГ на новый виток и по ощущениям, и по стандарту восприятия. Ну а нам остается потирать ладони в предвкушении нового игрового контента!