Дизайн лора — это базовая часть разработки любой крупной ММОРПГ. На этом этапе формируется логика мира, его внутренняя история, система ценностей, конфликты, фракции и причины их столкновений.
— попытка заглянуть за кулисы. Мы собрали интервью с лор-дизайнерами и сценаристами ММОРПГ. Они поделились тем, как формируется история игры задолго до её запуска, какие особенности создания лора и почему проработка сеттинга важнее, чем кажется на первый взгляд.
Каждый ММО‑мир начинается с идеи. Именно за неё отвечает лор-дизайнер: человек, который соединяет сюжет, визуальную стилистику и тон игры в единую экосистему.
Один из таких специалистов — Чад Мур, креативный директор WildStar и один из авторов мира Nexus. Это научно-фантастическая планета, вокруг которой строится вся вселенная игры: таинственное место, оставленное древней расой Эльданов и разыскиваемое множеством фракций, каждая со своими интересами.
Хотя Чад присоединился к Carbine Studios ещё в 2007 году, сформированная концепция мира появилась только два года спустя.
«Мы работали над несколькими прототипами. У нас уже были почти все игровые расы, какие-то заготовки сюжетов, объяснения, почему эти расы вместе и какая общая история их связывает. Но было несколько неудачных попыток. А потом, в 2009 году, мы сформулировали основную идею: планета Nexus — загадочное место, о котором все слышали, но никто не знал, где оно находится. С этого момента всё начало складываться».
«Какие-то элементы из прежних наработок — например, расы — остались. А вот многие элементы дизайна и сюжета пришлось выбросить. Как только появилась центральная история, стало гораздо проще выстраивать всё остальное — почему фракции и расы хотят попасть на Nexus, зачем им это, что их мотивирует».
Мур откровенно говорит, что управление лором — это не просто написание сюжетов, а постоянная координация с другими командами, которых в проекте очень много:
«На самом деле, быть вовлеченным во все аспекты дизайна невозможно. У нас только зональным контентом занимаются шесть разных команд. Это креативные люди, они хорошо понимают, какой стиль истории мы рассказываем. Но всё равно возникает риск пересечений — кто-то может случайно задеть сюжет другой команды, повториться или нарушить логику».
«Было несколько случаев, когда одна команда разработала контент, не зная, что другая команда уже сделала нечто противоречащее. И эти вещи просто не могли существовать в одном мире — приходилось возвращаться и переделывать».
Чтобы этого не происходило чаще, команда выработала четкий процесс:
«Если кто-то работает с важным персонажем или собирается ввести большую сюжетную арку, связанную с группой в мире — они приходят к нам и обсуждают это заранее, до начала серьезной реализации. Это помогает избежать конфликтов. Но процесс всё равно неидеальный — остаётся надеяться, что ты уследил за всем по ходу работы».
Запуск MMO — всегда риск. В Carbine это понимают, поэтому подготовка к релизу шла по всем фронтам:
«У нас были стресс-тесты, закрытые и открытые беты, неделя симуляции сценариев. Мы загоняли железо по полной. У всех онлайн-игр бывают проблемы на старте, но мы стараемся быть готовыми ко всему, что может произойти».
Мур подчеркивает: команда поддержки работает круглосуточно, и в студии серьезно настроены обеспечить максимально гладкий запуск, насколько это возможно.
Когда фундамент мира Nexus был заложен, команда Carbine начала активно заселять его не просто мобами и локациями, а существами с характером, квестами с интонацией и местами, где чувствуется настроение. Однако вопреки распространенному мнению, большая часть этих идей не принадлежала лично Чаду Муру. И это был осознанный шаг.
«Я считаю, что признак живой и сильной IP — это когда вся команда вовлекается настолько, что начинает дышать этой вселенной, — рассказывает Чад. — Она буквально становится частью ДНК студии. Мы проделали большую работу, чтобы донести: вот как звучит WildStar, вот как он выглядит, как он мыслит. У меня даже был отдельный документ, где я подробно описал, что такое “личность” WildStar».
Такой подход, говорит он, приносит самые неожиданные плоды. Когда стиль и тон заданы четко, команда начинает предлагать по-настоящему странные, абсурдные и при этом великолепные идеи, до которых «соло-дизайнер» мог бы не додуматься никогда.
Несмотря на общее распределение креатива, у Мура всё же были элементы, за которые он отвечал полностью. И одна такая штука по сей день вызывает у него неподдельную гордость — Datacubes.
«Идея появилась у меня почти сразу после того, как я прошёл Bioshock. Их система аудиозаписей потрясла меня не только тем, что они создавали атмосферу, но тем, как они это делали. Ты просто поднимаешь запись, игра продолжается, ты слушаешь. История рассказывается без паузы, не вырывая игрока из процесса. Это казалось мне невероятно элегантным решением».
Вскоре в WildStar появилась собственная система Datacubes — загадочных фрагментов записей древней цивилизации Элданов, разбросанных по миру. И Чад сделал всё сам: от идеи до написания каждого текста и режиссуры озвучки.
Редакция Sacralium давно наблюдает за тем, как игровые студии работают с нарративом: от ультракинематографичных RPG до минималистичных выживачей. Поэтому особенно интересно: насколько вообще важен сюжет в MMORPG?
«Если мы говорим о построении мира и мотивации игрока — это критически важно. Если игрок не понимает, зачем он вообще прибыл на планету, или почему его фракция борется с другой, то всё, что остаётся — это набор механик. В таком случае игра перестаёт быть интересной».
Однако Чад подчёркивает: навязывание сюжета может быть вредным. Игроки не обязаны “погружаться” с первых минут — их нужно заинтересовать, а не зачитывать свитки перед каждым квестом.
Одно из главных отличий The Outer Worlds от многих классических RPG — акцент на реактивности. В отличие от линейных сюжетов, здесь каждое решение игрока оставляет след: в отношениях с компаньонами, в судьбе целых поселений, в политике системы Халцион.
Меган Старкс, старший нарративный дизайнер проекта, объясняет, почему это было принципиально важно для всей команды:
«Мы хотели, чтобы игрок чувствовал: его выбор меняет мир, даже если это маленькое решение. Если ты избавился от банды мародёров, это не просто отметка в журнале — это открывает новые маршруты, меняет отношение NPC, влияет на природу региона. Это настоящая RPG, а не просто экшн с диалогами».
Наравне с нелинейностью особое внимание в Obsidian уделили персонажам-компаньонам. Это полноценные личности со своими взглядами, убеждениями и моральными триггерами. По словам Старкс, сделать таких героев было задачей не менее сложной, чем построить основную сюжетную арку:
«Когда у тебя шесть спутников, и каждый из них может быть завербован в разное время, тебе нужно прописать сотни уникальных реакций — как они ведут себя в той или иной ситуации, поддерживают ли они решения игрока, спорят с ним. У нас были случаи, когда спутники просили уйти с корабля, если игрок открыто становился на сторону Корпорации».
Эта внутренняя автономия компаньонов стала логичным продолжением того, как Obsidian видит роль спутников в повествовании: они — не просто помощники в бою, а зеркала, отражающие действия игрока.
Не менее интересной стала и работа над системой «изъянов» — механикой, которую ранее в играх студии не использовали. Это слабости, которые формируются на основе поведения игрока: страх роботов, клаустрофобия, боязнь огня. Взамен — очки для прокачки и уникальные черты. По мнению Старкс, такой подход помогает игрокам чувствовать большую сопричастность:
«Нас вдохновляют персонажи с недостатками. Никто не идеален — и в реальности, и в историях. Мы хотели, чтобы игрок мог сам решать, кем быть: героем без страха и упрека или уставшим, закалённым наёмником с посттравматическим синдромом. Это не геймплейный балласт, а часть повествования».
Интересно, что при всей открытости мира, The Outer Worlds всё же не стал классическим «опен-ворлдом». И это было осознанным решением:
«Мы не стремились сделать ещё одну игру на 200 часов с бесконечной зачисткой локаций. Нам важно было, чтобы каждая планета чувствовалась как самостоятельный, завершенный мир. Чтобы ты мог пройти квесты, узнать людей, повлиять на судьбу поселения — и уйти дальше с ощущением, что ты там действительно был, а не просто пробежал ради галочки».
Всё чаще мы видим, как разработчики переходят от повествования о герое к повествованию через героя. Это смещение делает игрока не свидетелем, а участником, где важны не только действия, но и интерпретация. Лор при этом становится тканью, сквозь которую проступают личные смыслы, вторичные контексты, культурные параллели.
Мы в Sacralium верим, что именно такие подходы, где история переживается, определяют будущее игровой индустрии.
Статья подготовлена по материалам:
1. Creating Lore with Moore. Part 1, Gareth Harmer
2. The Outer Worlds: Interview with Senior Narrative Designer Kathryn Megan Starks, Bryan Vitale