bg
Блог
Ananta — больше чем RPG: интервью с создателями об уникальном игровом опыте

Ananta — больше чем RPG: интервью с создателями об уникальном игровом опыте

Добавлено: 19/10/2025
11
Поделиться
Ananta — больше чем RPG: интервью с создателями об уникальном игровом опыте

Оглавление

    Когда Ananta (ранее Project Mugen) впервые показали, её легко было принять за очередной free-to-play открытый мир в духе Genshin. Но уже на Tokyo Game Show стало ясно: команда Naked Rain целится выше — в интерактивное аниме, где герои ходят в кафе, тренируются в зале, гоняют по городу на тачках, берут подработки и параллельно спасают кварталы от нечисти.

    Мы внимательно прочитали интервью продюсера Аш Ци и журналиста Alessandro Fillari и собрали главное, с комментариями от редакции.

    4.jpg

    Город-сцена и персонажи-персоны

    Визия у Naked Rain проста и амбициозна: переключение героя — это смена личности и контекста. Каждый персонаж существует между миссиями: у него своя рутина, связи, маленькие дела, которые вы подхватываете, когда берёте его играть.

    Поэтому сеттинг — современный мегаполис: в нём естественно уживаются профессии, характеры и темпы жизни. Авторы прямо говорят, что строят сцену для героев. Многие члены ростера задуманы как полноценные протагонисты, способные тянуть собственные арки, а затем сходиться в общих событиях наподобие кроссоверов. Это важное отличие от привычной F2P-логики, где персонажи — чаще всего облики с разной числовой начинкой.

    1.jpg

    Экшен + лайф-сим

    Команда подчёркивает: разнообразие активностей — задача №1, и оно достигается не количеством чекпоинтов на карте, а тем, что каждый герой ведёт вас по своей траектории — и в бою, и в быту.

    Сравнение с аниме-GTA здесь к месту: город — это пространство, где из бытовых решений растут сюжет и столкновения. На бумаге звучит просто, на деле это сложнее типичного парка аттракционов: нужен монтаж сцен, редактура темпа и ясные мотивации, иначе жизнь деградирует в фарм-рутинку.

    Выразим также и наш скепсис: удержать такой ритм в лайв-сервисе трудно. Каждая новая глава должна давать личный сдвиг для героя, а не только новый данж. Но есть и оптимизм: продуманная персональность и заявление о долгой эволюции мира — это ровно то, что отличает живую игру от набора эвентов.

    2.jpg

    Что обещает подход “ростера-как-вселенной”

    Сильные стороны видны сразу:

    • Эмоциональная привязка. Вы возвращаетесь не просто закрыть активности, а провести время с конкретным героем и увидеть, что с ним было вне кадра.
    • Естественный лайв-сервис. Как в комикс-вселенных: сольные арки чередуются с общими событиями, расширяя города и вводя новых персонажей.
    • Живой город. Кафе, спорт, подработки — триггеры характера и геймплейных развилок.

    А риски тоже понятны:

    • Темп и монтаж. Проще выпустить данж, чем выстроить бытовую сцену, которая честно ведёт в бой. Нужна сильная редактура.
    • Монетизация. F2P легко скатывается в баннеры. Здесь важен такт: истории и эмоции не должны упираться в таймеры.
    • Стабильность потока. Если личные серии у героев выходят пустыми, мир теряет ту самую персональную инерцию.
    3.jpg

    Наш вывод от редакции

    По материалам TGS и интервью Ananta выглядит как редкая ставка на жизненный цикл персонажей в узнаваемом городе. Если студия действительно удержит плотность повседневности и свяжет её с экшеном без швов, мы получим то, что авторы и обещают — игру, куда возвращаются за новой главой жизни, а не только за лутом.