Когда Ananta (ранее Project Mugen) впервые показали, её легко было принять за очередной free-to-play открытый мир в духе Genshin. Но уже на Tokyo Game Show стало ясно: команда Naked Rain целится выше — в интерактивное аниме, где герои ходят в кафе, тренируются в зале, гоняют по городу на тачках, берут подработки и параллельно спасают кварталы от нечисти.
Мы внимательно прочитали интервью продюсера Аш Ци и журналиста Alessandro Fillari и собрали главное, с комментариями от редакции.
Визия у Naked Rain проста и амбициозна: переключение героя — это смена личности и контекста. Каждый персонаж существует между миссиями: у него своя рутина, связи, маленькие дела, которые вы подхватываете, когда берёте его играть.
Поэтому сеттинг — современный мегаполис: в нём естественно уживаются профессии, характеры и темпы жизни. Авторы прямо говорят, что строят сцену для героев. Многие члены ростера задуманы как полноценные протагонисты, способные тянуть собственные арки, а затем сходиться в общих событиях наподобие кроссоверов. Это важное отличие от привычной F2P-логики, где персонажи — чаще всего облики с разной числовой начинкой.
Команда подчёркивает: разнообразие активностей — задача №1, и оно достигается не количеством чекпоинтов на карте, а тем, что каждый герой ведёт вас по своей траектории — и в бою, и в быту.
Сравнение с аниме-GTA здесь к месту: город — это пространство, где из бытовых решений растут сюжет и столкновения. На бумаге звучит просто, на деле это сложнее типичного парка аттракционов: нужен монтаж сцен, редактура темпа и ясные мотивации, иначе жизнь деградирует в фарм-рутинку.
Выразим также и наш скепсис: удержать такой ритм в лайв-сервисе трудно. Каждая новая глава должна давать личный сдвиг для героя, а не только новый данж. Но есть и оптимизм: продуманная персональность и заявление о долгой эволюции мира — это ровно то, что отличает живую игру от набора эвентов.
Сильные стороны видны сразу:
А риски тоже понятны:
По материалам TGS и интервью Ananta выглядит как редкая ставка на жизненный цикл персонажей в узнаваемом городе. Если студия действительно удержит плотность повседневности и свяжет её с экшеном без швов, мы получим то, что авторы и обещают — игру, куда возвращаются за новой главой жизни, а не только за лутом.